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在艺术与商业中平衡前行的日系数码插画

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
绪论第8-12页
    一、选题原因、目的、意义以及推广价值第8-9页
        (一) 选题原因第8页
        (二) 设计研究的目的第8页
        (三) 设计研究的意义第8页
        (四) 推广价值第8-9页
    二、国内外研究现状第9-10页
        (一) 国内研究现状第9页
        (二) 国外研究现状第9-10页
    三、设计计划第10-12页
第1章 日系数码插画的起源与发展第12-16页
    1.1 不可阻挡的艺术革命——日系数码插画的诞生第12页
    1.2 日本数码插画风格——"赛璐璐"第12-16页
        1.2.1 日系数码插画发展历程第12-13页
        1.2.2 "赛璐璐"的插画风格特征第13-16页
第2章 日系数码插画风格成因第16-20页
    2.1 古典艺术的影响第16-17页
    2.2 商业动画的推动第17页
    2.3 数码插画爱好者的传播与追捧第17-20页
第3章 日系数码插画的商艺合璧第20-26页
    3.1 同人作品推动下的商业运营作品第20-22页
        3.1.1 现象级游戏——《舰队Collection》第20-21页
        3.1.2 同人作品推动下的商业作品第21-22页
    3.2 商业公司打造下的网络作品第22-26页
        3.2.1 引爆全球的《一拳超人》第23页
        3.2.2 商业化提供的巨大舞台第23-26页
结语第26-28页
参考文献第28-30页
附录第30-44页
致谢第44页

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