| 摘要 | 第4-5页 |
| ABSTRACT | 第5页 |
| 绪论 | 第8-12页 |
| 一、选题原因、目的、意义以及推广价值 | 第8-9页 |
| (一) 选题原因 | 第8页 |
| (二) 设计研究的目的 | 第8页 |
| (三) 设计研究的意义 | 第8页 |
| (四) 推广价值 | 第8-9页 |
| 二、国内外研究现状 | 第9-10页 |
| (一) 国内研究现状 | 第9页 |
| (二) 国外研究现状 | 第9-10页 |
| 三、设计计划 | 第10-12页 |
| 第1章 日系数码插画的起源与发展 | 第12-16页 |
| 1.1 不可阻挡的艺术革命——日系数码插画的诞生 | 第12页 |
| 1.2 日本数码插画风格——"赛璐璐" | 第12-16页 |
| 1.2.1 日系数码插画发展历程 | 第12-13页 |
| 1.2.2 "赛璐璐"的插画风格特征 | 第13-16页 |
| 第2章 日系数码插画风格成因 | 第16-20页 |
| 2.1 古典艺术的影响 | 第16-17页 |
| 2.2 商业动画的推动 | 第17页 |
| 2.3 数码插画爱好者的传播与追捧 | 第17-20页 |
| 第3章 日系数码插画的商艺合璧 | 第20-26页 |
| 3.1 同人作品推动下的商业运营作品 | 第20-22页 |
| 3.1.1 现象级游戏——《舰队Collection》 | 第20-21页 |
| 3.1.2 同人作品推动下的商业作品 | 第21-22页 |
| 3.2 商业公司打造下的网络作品 | 第22-26页 |
| 3.2.1 引爆全球的《一拳超人》 | 第23页 |
| 3.2.2 商业化提供的巨大舞台 | 第23-26页 |
| 结语 | 第26-28页 |
| 参考文献 | 第28-30页 |
| 附录 | 第30-44页 |
| 致谢 | 第44页 |