实体挤充变形视频特效算法的设计与实现
摘要 | 第7-9页 |
abstract | 第9-10页 |
第一章 绪论 | 第11-16页 |
1.1 研究背景及意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-14页 |
1.3 主要研究内容和组织结构 | 第14-16页 |
第二章 物体变形的常用方法 | 第16-20页 |
2.1 自由变形 | 第16-18页 |
2.1.1 自由变形技术 | 第16页 |
2.1.2 直接操纵的FFD | 第16-17页 |
2.1.3 扩展的FFD | 第17-18页 |
2.1.4 基于不同多项式基函数的FFD | 第18页 |
2.2 轴变形方法 | 第18-19页 |
2.3 柔体技术 | 第19页 |
2.4 本章小结 | 第19-20页 |
第三章 实体建模 | 第20-29页 |
3.1 OpenGL概述 | 第20页 |
3.2 实体建模 | 第20-24页 |
3.2.1 3ds Max概述 | 第20页 |
3.2.2 3ds Max建模方法 | 第20-21页 |
3.2.3 构建模型 | 第21-23页 |
3.2.4 加载纹理 | 第23-24页 |
3.3 OBJ格式 | 第24-25页 |
3.4 OpenGL加载模型 | 第25-28页 |
3.4.1 OpenGL坐标系 | 第26页 |
3.4.2 OpenGL加载OBJ模型 | 第26-28页 |
3.5 本章小结 | 第28-29页 |
第四章 实体挤充变形的算法 | 第29-39页 |
4.1 挤充变形算法的设计 | 第29-30页 |
4.2 对应点的计算 | 第30-36页 |
4.2.1 容器尺寸的计算 | 第30-32页 |
4.2.2 实体模型点的数学描述 | 第32-33页 |
4.2.3 容器的数学描述 | 第33-35页 |
4.2.4 对应点计算 | 第35-36页 |
4.3 挤充变形 | 第36-37页 |
4.3.1 线性插值 | 第36-37页 |
4.3.2 双缓冲技术和定时器函数 | 第37页 |
4.4 对应点的优化 | 第37-38页 |
4.5 本章小结 | 第38-39页 |
第五章 挤充变形程序设计与实验 | 第39-52页 |
5.1 OpenGL简介和基本工作流程 | 第39页 |
5.2 实验环境搭建 | 第39-40页 |
5.2.1 程序环境配置 | 第40页 |
5.2.2 OpenGL新建程序配置 | 第40页 |
5.3 程序结构设计 | 第40-47页 |
5.3.1 预处理阶段 | 第42-44页 |
5.3.2 对应点计算阶段 | 第44-45页 |
5.3.3 挤充变形阶段 | 第45-46页 |
5.3.4 成果输出阶段 | 第46-47页 |
5.4 实验结果与分析 | 第47-51页 |
5.5 本章小结 | 第51-52页 |
第六章 总结与展望 | 第52-55页 |
6.1 本文总结 | 第52-53页 |
6.2 工作展望 | 第53-55页 |
参考文献 | 第55-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
附录 | 第60页 |