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实体挤充变形视频特效算法的设计与实现

摘要第7-9页
abstract第9-10页
第一章 绪论第11-16页
    1.1 研究背景及意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-14页
    1.3 主要研究内容和组织结构第14-16页
第二章 物体变形的常用方法第16-20页
    2.1 自由变形第16-18页
        2.1.1 自由变形技术第16页
        2.1.2 直接操纵的FFD第16-17页
        2.1.3 扩展的FFD第17-18页
        2.1.4 基于不同多项式基函数的FFD第18页
    2.2 轴变形方法第18-19页
    2.3 柔体技术第19页
    2.4 本章小结第19-20页
第三章 实体建模第20-29页
    3.1 OpenGL概述第20页
    3.2 实体建模第20-24页
        3.2.1 3ds Max概述第20页
        3.2.2 3ds Max建模方法第20-21页
        3.2.3 构建模型第21-23页
        3.2.4 加载纹理第23-24页
    3.3 OBJ格式第24-25页
    3.4 OpenGL加载模型第25-28页
        3.4.1 OpenGL坐标系第26页
        3.4.2 OpenGL加载OBJ模型第26-28页
    3.5 本章小结第28-29页
第四章 实体挤充变形的算法第29-39页
    4.1 挤充变形算法的设计第29-30页
    4.2 对应点的计算第30-36页
        4.2.1 容器尺寸的计算第30-32页
        4.2.2 实体模型点的数学描述第32-33页
        4.2.3 容器的数学描述第33-35页
        4.2.4 对应点计算第35-36页
    4.3 挤充变形第36-37页
        4.3.1 线性插值第36-37页
        4.3.2 双缓冲技术和定时器函数第37页
    4.4 对应点的优化第37-38页
    4.5 本章小结第38-39页
第五章 挤充变形程序设计与实验第39-52页
    5.1 OpenGL简介和基本工作流程第39页
    5.2 实验环境搭建第39-40页
        5.2.1 程序环境配置第40页
        5.2.2 OpenGL新建程序配置第40页
    5.3 程序结构设计第40-47页
        5.3.1 预处理阶段第42-44页
        5.3.2 对应点计算阶段第44-45页
        5.3.3 挤充变形阶段第45-46页
        5.3.4 成果输出阶段第46-47页
    5.4 实验结果与分析第47-51页
    5.5 本章小结第51-52页
第六章 总结与展望第52-55页
    6.1 本文总结第52-53页
    6.2 工作展望第53-55页
参考文献第55-59页
致谢第59-60页
附录第60页

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