高中生物课程RPG类教学游戏“快乐农场主”的设计与开发
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究背景 | 第10-14页 |
1.1.1 课题研究的必要性 | 第10-12页 |
1.1.2 课题研究的可行性 | 第12-14页 |
1.2 研究目的及意义 | 第14页 |
1.2.1 课题研究的目的 | 第14页 |
1.2.2 课题研究的意义 | 第14页 |
1.3 研究内容 | 第14页 |
1.4 研究方法 | 第14-16页 |
第2章 基本概念界定与相关理论分析 | 第16-25页 |
2.1 教育游戏概述 | 第16-19页 |
2.1.1 教育游戏产生的背景 | 第16页 |
2.1.2 教育游戏的定义 | 第16-17页 |
2.1.3 教育游戏研究现状 | 第17-19页 |
2.2 相关理论分析 | 第19-25页 |
2.2.1 杜威教育思想及其对教育游戏设计的启示 | 第19-21页 |
2.2.2 转变式玩耍理论与教育游戏设计开发 | 第21-23页 |
2.2.3 4R 课程观与教育游戏设计开发 | 第23-25页 |
第3章 教育游戏“快乐农场主”的教学分析 | 第25-32页 |
3.1 需求分析 | 第25页 |
3.2 教学对象分析 | 第25-27页 |
3.2.1 高中生生理和心理特点分析 | 第25-26页 |
3.2.2 教学对象起始能力分析 | 第26页 |
3.2.3 教学对象动机分析 | 第26-27页 |
3.3 教学内容分析 | 第27页 |
3.4 教学目标分析 | 第27-29页 |
3.4.1 知识类目标 | 第28页 |
3.4.2 能力目标 | 第28-29页 |
3.4.3 情感态度和价值观目标 | 第29页 |
3.5 教学策略分析 | 第29-32页 |
第4章 教育游戏“快乐农场主”的系统设计 | 第32-54页 |
4.1 影响游戏设计的因素 | 第32-37页 |
4.1.1 学习者因素 | 第32-33页 |
4.1.2 学习内容因素 | 第33页 |
4.1.3 学习目标因素 | 第33-37页 |
4.2 游戏的系统设计过程 | 第37-54页 |
4.2.1 游戏的体系结构 | 第37-38页 |
4.2.2 游戏资源设计 | 第38-45页 |
4.2.3 游戏剧情设计 | 第45-49页 |
4.2.4 游戏任务设计 | 第49-54页 |
第5章 教育游戏“快乐农场主”的开发与实现 | 第54-66页 |
5.1 RPG 类游戏开发软件介绍 | 第54-60页 |
5.1.1 游戏资源技术实现 | 第54-58页 |
5.1.2 事件与脚本系统 | 第58-60页 |
5.2 游戏开发过程的关键步骤 | 第60-64页 |
5.2.1 新建工程 | 第60页 |
5.2.2 编辑系统代码 | 第60-62页 |
5.2.3 设定游戏人物 | 第62-63页 |
5.2.4 创建游戏场景并添加事件 | 第63-64页 |
5.3 系统运行实例分析 | 第64-66页 |
5.3.1 游戏初始界面 | 第64页 |
5.3.2 游戏背景介绍界面 | 第64-65页 |
5.3.3 游戏运行界面 | 第65-66页 |
第6章 结论与展望 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-70页 |
致谢 | 第70页 |