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高中生物课程RPG类教学游戏“快乐农场主”的设计与开发

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第10-16页
    1.1 研究背景第10-14页
        1.1.1 课题研究的必要性第10-12页
        1.1.2 课题研究的可行性第12-14页
    1.2 研究目的及意义第14页
        1.2.1 课题研究的目的第14页
        1.2.2 课题研究的意义第14页
    1.3 研究内容第14页
    1.4 研究方法第14-16页
第2章 基本概念界定与相关理论分析第16-25页
    2.1 教育游戏概述第16-19页
        2.1.1 教育游戏产生的背景第16页
        2.1.2 教育游戏的定义第16-17页
        2.1.3 教育游戏研究现状第17-19页
    2.2 相关理论分析第19-25页
        2.2.1 杜威教育思想及其对教育游戏设计的启示第19-21页
        2.2.2 转变式玩耍理论与教育游戏设计开发第21-23页
        2.2.3 4R 课程观与教育游戏设计开发第23-25页
第3章 教育游戏“快乐农场主”的教学分析第25-32页
    3.1 需求分析第25页
    3.2 教学对象分析第25-27页
        3.2.1 高中生生理和心理特点分析第25-26页
        3.2.2 教学对象起始能力分析第26页
        3.2.3 教学对象动机分析第26-27页
    3.3 教学内容分析第27页
    3.4 教学目标分析第27-29页
        3.4.1 知识类目标第28页
        3.4.2 能力目标第28-29页
        3.4.3 情感态度和价值观目标第29页
    3.5 教学策略分析第29-32页
第4章 教育游戏“快乐农场主”的系统设计第32-54页
    4.1 影响游戏设计的因素第32-37页
        4.1.1 学习者因素第32-33页
        4.1.2 学习内容因素第33页
        4.1.3 学习目标因素第33-37页
    4.2 游戏的系统设计过程第37-54页
        4.2.1 游戏的体系结构第37-38页
        4.2.2 游戏资源设计第38-45页
        4.2.3 游戏剧情设计第45-49页
        4.2.4 游戏任务设计第49-54页
第5章 教育游戏“快乐农场主”的开发与实现第54-66页
    5.1 RPG 类游戏开发软件介绍第54-60页
        5.1.1 游戏资源技术实现第54-58页
        5.1.2 事件与脚本系统第58-60页
    5.2 游戏开发过程的关键步骤第60-64页
        5.2.1 新建工程第60页
        5.2.2 编辑系统代码第60-62页
        5.2.3 设定游戏人物第62-63页
        5.2.4 创建游戏场景并添加事件第63-64页
    5.3 系统运行实例分析第64-66页
        5.3.1 游戏初始界面第64页
        5.3.2 游戏背景介绍界面第64-65页
        5.3.3 游戏运行界面第65-66页
第6章 结论与展望第66-67页
参考文献第67-70页
致谢第70页

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