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信息素质教育游戏中的学习支架研究

中文摘要第6-8页
Abstract第8-9页
1 绪论第13-21页
    1.1 研究背景与意义第13-14页
        1.1.1 研究背景第13页
        1.1.2 研究意义第13-14页
    1.2 国内外研究与实践现状第14-19页
        1.2.1 国内外教育游戏研究与实践现状分析第14-16页
        1.2.2 国内外信息素质教育游戏研究与实践现状分析第16-17页
        1.2.3 国内外教育游戏学习支架研究与实践现状分析第17-18页
        1.2.4 现有研究存在的问题与不足第18-19页
    1.3 研究内容与方法第19-20页
        1.3.1 研究内容第19页
        1.3.2 研究方法第19-20页
    1.4 本文创新点第20-21页
2 教育游戏学习支架理论基础第21-34页
    2.1 支架概念提出的理论基础第21-22页
        2.1.1 “建构主义学习理论”概述第21页
        2.1.2 维果斯基“最近发展区”理论第21页
        2.1.3 皮亚杰“认知发展”理论第21-22页
        2.1.4 布鲁纳“支架”理论第22页
    2.2 学习支架第22-24页
        2.2.1 学习支架概述第22-23页
        2.2.2 学习支架的作用第23页
        2.2.3 学习支架的层次和类型第23-24页
        2.2.4 学习支架的主要特征第24页
    2.3 教育游戏中的支架第24-34页
        2.3.1 教育游戏概述第24-25页
        2.3.2 教育游戏中的支架形式第25-29页
        2.3.3 教育游戏中支架的案例分析——以教育游戏“Periodista”、“EVOKE”为例第29-34页
3 信息素质教育游戏中的支架第34-43页
    3.1 信息素质教育第34-37页
        3.1.1 信息素质教育概述第34-35页
        3.1.2 信息素质教育标准第35页
        3.1.3 信息素质教育基本内容第35-36页
        3.1.4 信息素质教育特点第36-37页
    3.2 信息素质教育游戏支架第37-41页
        3.2.1 信息素质教育游戏支架的功能第37-38页
        3.2.2 信息素质教育游戏支架的类型第38-40页
        3.2.3 信息素质教育游戏支架的形式第40-41页
    3.3 信息素质教育游戏中支架的案例分析——以“Defense of Hidgeon”为例第41-43页
        3.3.1 信息素质教育游戏“Defense of Hidgeon”及其支架分析第41页
        3.3.2 总结与启示第41-43页
4 信息素质教育游戏支架的设计与实现第43-60页
    4.1 游戏设计方法第43-46页
        4.1.1 游戏设计流程第43-44页
        4.1.2 教学目标设计第44页
        4.1.3 教学内容设计第44页
        4.1.4 故事与角色第44-45页
        4.1.5 场景设计第45页
        4.1.6 任务设计第45-46页
        4.1.7 游戏活动第46页
    4.2 常用游戏开发工具第46-47页
        4.2.1 Game Maker第46-47页
        4.2.2 RPG Maker XP第47页
        4.2.3 Flash第47页
        4.2.4 Maya第47页
    4.3 信息素质教育游戏及其支架设计——以图书分类为例第47-60页
        4.3.1 图书分类的教学设计第47-48页
        4.3.2 游戏主题与功能设计第48-49页
        4.3.3 游戏类型与故事设计第49-51页
        4.3.4 游戏角色与目标设计第51-54页
        4.3.5 支架形式与功能设计第54-60页
5 信息素质教育游戏及其学习支架效果的初次测试第60-66页
    5.1 测试目的第60页
    5.2 测试对象第60页
    5.3 测试方法第60-61页
        5.3.1 试玩教育游戏第60页
        5.3.2 现场访谈第60-61页
    5.4 被调查者的背景信息描述第61-62页
    5.5 对访谈问题的总结第62-63页
    5.6 游戏改进与完善第63-66页
        5.6.1 游戏内容第63-64页
        5.6.2 游戏场景第64-65页
        5.6.3 游戏任务第65页
        5.6.4 游戏支架第65-66页
6 信息素质教育游戏及其学习支架效果的再次测试第66-77页
    6.1 测试背景介绍第66页
    6.2 问卷设计第66-69页
        6.2.1 个人信息变量第66-67页
        6.2.2 游戏属性变量第67页
        6.2.3 游戏效果变量第67-68页
        6.2.4 支架作用变量第68-69页
    6.3 测试样本概况第69-70页
    6.4 信度分析第70-71页
    6.5 效度分析第71-72页
    6.6 测试结果分析第72-76页
        6.6.1 游戏属性分析第73-74页
        6.6.2 游戏效果分析第74-75页
        6.6.3 支架作用分析第75-76页
    6.7 测试总结第76-77页
7 结束语第77-78页
    7.1 论文的不足之处第77页
    7.2 下一步工作的内容第77-78页
参考文献第78-83页
附录——问卷调查第83-85页
攻读硕士期间参与的科研项目及成果第85-86页
致谢第86页

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