| 目录 | 第1-6页 |
| 摘要 | 第6-7页 |
| ABSTRACT | 第7-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-14页 |
| ·引言 | 第8页 |
| ·研究背景及意义 | 第8-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-12页 |
| ·三维建筑模型的生成 | 第10-11页 |
| ·角色模型的生成 | 第11页 |
| ·角色模型动作的生成 | 第11-12页 |
| ·论文的主要工作及创新点 | 第12-13页 |
| ·组织结构 | 第13-14页 |
| 第二章 建筑物模型多样性的创建 | 第14-25页 |
| ·引言 | 第14页 |
| ·三维动画软件 AUTODESK MAYA | 第14-15页 |
| ·Maya 模块简介 | 第14-15页 |
| ·AutodeskMaya 在建筑物三维模型创建中的应用 | 第15页 |
| ·建筑物三维模型的创建 | 第15-18页 |
| ·MEL 语言 | 第18-20页 |
| ·UV、材质和贴图 | 第20-24页 |
| ·UV 的操作 | 第20-21页 |
| ·材质的操作 | 第21-22页 |
| ·贴图的操作 | 第22-24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第三章 人物角色模型多样性的创建 | 第25-34页 |
| ·引言 | 第25页 |
| ·人物角色头部模型的创建 | 第25页 |
| ·KINECT 的介绍 | 第25-26页 |
| ·点云数据的获取 | 第26-27页 |
| ·头部三维模型 | 第27-30页 |
| ·模型简化方法介绍 | 第27-29页 |
| ·人物角色模型头部简化结果 | 第29-30页 |
| ·人物角色模型的创建 | 第30-31页 |
| ·人物角色模型多样性的创建 | 第31-32页 |
| ·人物角色模型模型库的建立 | 第32-33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 第四章 人物个体模型运动的生成 | 第34-39页 |
| ·引言 | 第34页 |
| ·角色模型骨架系统的建立 | 第34-36页 |
| ·角色模型的蒙皮操作 | 第36-37页 |
| ·基于 MOTIONBUILDER 对角色模型运动编辑 | 第37-38页 |
| ·本章小结 | 第38-39页 |
| 第五章 面向人群疏散仿真的实现 | 第39-42页 |
| ·引言 | 第39页 |
| ·跨平台的实时仿真平台展示 | 第39-41页 |
| ·仿真结果的展示 | 第41页 |
| ·本章小结 | 第41-42页 |
| 第六章 总结与展望 | 第42-44页 |
| ·总结 | 第42-43页 |
| ·展望 | 第43-44页 |
| 参考文献 | 第44-47页 |
| 攻读硕士学位期间的主要成果 | 第47-48页 |
| 致谢 | 第48页 |