基于GPU的自然场景渲染优化技术研究
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-10页 |
第一章 绪论 | 第10-12页 |
·研究背景及意义 | 第10-11页 |
·研究内容与章节安排 | 第11-12页 |
第二章 国内外研究综述 | 第12-23页 |
·三维图形学基础 | 第12-15页 |
·空间及坐标系 | 第12页 |
·图形学中的矩阵 | 第12-15页 |
·相关技术研究 | 第15-23页 |
·实时性研究 | 第15-19页 |
·真实感研究 | 第19-21页 |
·针对植被渲染的算法 | 第21-23页 |
第三章 基于GPU加速技术研究 | 第23-41页 |
·GPU加速原理 | 第23-24页 |
·数据传输瓶颈 | 第24-25页 |
·可编程GPU渲染流水线 | 第25-30页 |
·Direct3D11 | 第25-26页 |
·OpenGL4 | 第26-29页 |
·可编程GPU语言 | 第29-30页 |
·利用图形库新特性 | 第30-41页 |
·VAO与VBO技术 | 第30-33页 |
·三角带 | 第33-36页 |
·实例化技术 | 第36-37页 |
·变换反馈 | 第37-38页 |
·利用几何着色器 | 第38-40页 |
·利用细分曲面着色器 | 第40-41页 |
第四章 基于GPU的渲染算法改进 | 第41-53页 |
·GPU优化的LOD算法 | 第41-46页 |
·多遍绘制技术 | 第46-47页 |
·基于GPU的遮挡剔除技术 | 第47-53页 |
·传统的遮挡剔除算法 | 第48页 |
·图像空间遮挡剔除算法 | 第48-49页 |
·本文算法的实现 | 第49-53页 |
第五章 基于GPU的自然场景渲染实现 | 第53-75页 |
·系统框架设计 | 第53页 |
·尝试SFML | 第53-54页 |
·GLM与GLSL | 第54-56页 |
·各模块的实现 | 第56-67页 |
·摄像机与地形生成 | 第56-58页 |
·实例化树的生成 | 第58-61页 |
·无限远的天空实现 | 第61-65页 |
·光照处理 | 第65-67页 |
·其他实现细节 | 第67-69页 |
·实验数据及结果对比 | 第69-75页 |
·实验的软硬件配置 | 第69页 |
·实验准备数据 | 第69-70页 |
·实验结果 | 第70-75页 |
第六章 总结与展望 | 第75-77页 |
·工作小结 | 第75-76页 |
·进一步工作 | 第76-77页 |
参考文献 | 第77-83页 |
致谢 | 第83-84页 |
攻读硕士学位期间的论文及专利 | 第84页 |