基于运动融合的实时连续人体运动合成研究
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-8页 |
| 第一章 引言 | 第8-14页 |
| ·研究背景及意义 | 第8-12页 |
| ·虚拟人运动控制技术 | 第8-11页 |
| ·虚拟人运动控制的应用 | 第11-12页 |
| ·本文的工作 | 第12-13页 |
| ·论文组织结构 | 第13-14页 |
| 第二章 虚拟人运动编辑与合成技术综述 | 第14-21页 |
| ·三维虚拟人的几何表示方法 | 第14-16页 |
| ·人体运动的表示方式 | 第16页 |
| ·运动编辑与合成技术 | 第16-19页 |
| ·本章小结 | 第19-21页 |
| 第三章 脚步滑动处理 | 第21-27页 |
| ·脚步滑动产生的原因 | 第21-22页 |
| ·具体算法 | 第22-24页 |
| ·算法的基本思想 | 第22页 |
| ·脚步滑动处理的基础 | 第22-23页 |
| ·走的滑动处理 | 第23-24页 |
| ·跑的滑动处理 | 第24页 |
| ·连续运动的实现 | 第24-25页 |
| ·实验结果 | 第25-26页 |
| ·本章小结 | 第26-27页 |
| 第四章 基于径向基函数的运动融合 | 第27-41页 |
| ·运动融合研究现状 | 第27-28页 |
| ·运动融合策略概述 | 第28页 |
| ·具体实现 | 第28-39页 |
| ·参数化运动实例 | 第29-30页 |
| ·权值计算 | 第30-33页 |
| ·时间对齐(Timewarping) | 第33-35页 |
| ·姿态融合 | 第35-37页 |
| ·运动的平滑过渡 | 第37-38页 |
| ·重构根关节运动轨迹 | 第38-39页 |
| ·实验结果及小结 | 第39-41页 |
| ·实验结果 | 第39-40页 |
| ·本章小结 | 第40-41页 |
| 第五章 系统开发与应用 | 第41-49页 |
| ·虚拟角色运动控制引擎功能及框架结构 | 第41-44页 |
| ·框架结构 | 第41-42页 |
| ·详细功能描述 | 第42-44页 |
| ·具体应用 | 第44-47页 |
| ·本章小结 | 第47-49页 |
| 第六章 结束语 | 第49-51页 |
| ·本文工作 | 第49页 |
| ·进一步的工作 | 第49-51页 |
| 参考文献 | 第51-56页 |
| 致谢 | 第56-57页 |
| 在学期间发表的学术论文和参加科研情况 | 第57页 |