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基于运动融合的实时连续人体运动合成研究

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-8页
第一章 引言第8-14页
   ·研究背景及意义第8-12页
     ·虚拟人运动控制技术第8-11页
     ·虚拟人运动控制的应用第11-12页
   ·本文的工作第12-13页
   ·论文组织结构第13-14页
第二章 虚拟人运动编辑与合成技术综述第14-21页
   ·三维虚拟人的几何表示方法第14-16页
   ·人体运动的表示方式第16页
   ·运动编辑与合成技术第16-19页
   ·本章小结第19-21页
第三章 脚步滑动处理第21-27页
   ·脚步滑动产生的原因第21-22页
   ·具体算法第22-24页
     ·算法的基本思想第22页
     ·脚步滑动处理的基础第22-23页
     ·走的滑动处理第23-24页
     ·跑的滑动处理第24页
   ·连续运动的实现第24-25页
   ·实验结果第25-26页
   ·本章小结第26-27页
第四章 基于径向基函数的运动融合第27-41页
   ·运动融合研究现状第27-28页
   ·运动融合策略概述第28页
   ·具体实现第28-39页
     ·参数化运动实例第29-30页
     ·权值计算第30-33页
     ·时间对齐(Timewarping)第33-35页
     ·姿态融合第35-37页
     ·运动的平滑过渡第37-38页
     ·重构根关节运动轨迹第38-39页
   ·实验结果及小结第39-41页
     ·实验结果第39-40页
     ·本章小结第40-41页
第五章 系统开发与应用第41-49页
   ·虚拟角色运动控制引擎功能及框架结构第41-44页
     ·框架结构第41-42页
     ·详细功能描述第42-44页
   ·具体应用第44-47页
   ·本章小结第47-49页
第六章 结束语第49-51页
   ·本文工作第49页
   ·进一步的工作第49-51页
参考文献第51-56页
致谢第56-57页
在学期间发表的学术论文和参加科研情况第57页

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