基于运动融合的实时连续人体运动合成研究
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
第一章 引言 | 第8-14页 |
·研究背景及意义 | 第8-12页 |
·虚拟人运动控制技术 | 第8-11页 |
·虚拟人运动控制的应用 | 第11-12页 |
·本文的工作 | 第12-13页 |
·论文组织结构 | 第13-14页 |
第二章 虚拟人运动编辑与合成技术综述 | 第14-21页 |
·三维虚拟人的几何表示方法 | 第14-16页 |
·人体运动的表示方式 | 第16页 |
·运动编辑与合成技术 | 第16-19页 |
·本章小结 | 第19-21页 |
第三章 脚步滑动处理 | 第21-27页 |
·脚步滑动产生的原因 | 第21-22页 |
·具体算法 | 第22-24页 |
·算法的基本思想 | 第22页 |
·脚步滑动处理的基础 | 第22-23页 |
·走的滑动处理 | 第23-24页 |
·跑的滑动处理 | 第24页 |
·连续运动的实现 | 第24-25页 |
·实验结果 | 第25-26页 |
·本章小结 | 第26-27页 |
第四章 基于径向基函数的运动融合 | 第27-41页 |
·运动融合研究现状 | 第27-28页 |
·运动融合策略概述 | 第28页 |
·具体实现 | 第28-39页 |
·参数化运动实例 | 第29-30页 |
·权值计算 | 第30-33页 |
·时间对齐(Timewarping) | 第33-35页 |
·姿态融合 | 第35-37页 |
·运动的平滑过渡 | 第37-38页 |
·重构根关节运动轨迹 | 第38-39页 |
·实验结果及小结 | 第39-41页 |
·实验结果 | 第39-40页 |
·本章小结 | 第40-41页 |
第五章 系统开发与应用 | 第41-49页 |
·虚拟角色运动控制引擎功能及框架结构 | 第41-44页 |
·框架结构 | 第41-42页 |
·详细功能描述 | 第42-44页 |
·具体应用 | 第44-47页 |
·本章小结 | 第47-49页 |
第六章 结束语 | 第49-51页 |
·本文工作 | 第49页 |
·进一步的工作 | 第49-51页 |
参考文献 | 第51-56页 |
致谢 | 第56-57页 |
在学期间发表的学术论文和参加科研情况 | 第57页 |