虚拟现实中复杂形体的LOD模型研究
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-6页 |
| 目录 | 第6-8页 |
| 第1章 绪论 | 第8-17页 |
| ·虚拟现实简介 | 第8-11页 |
| ·虚拟现实的概念及特征 | 第8页 |
| ·虚拟现实的发展历程 | 第8-9页 |
| ·虚拟现实的应用 | 第9-11页 |
| ·虚拟环境实时生成 | 第11-14页 |
| ·虚拟现实对环境生成的实时性要求 | 第12页 |
| ·图形生成的加速方法 | 第12-14页 |
| ·LOD模型的国内外研究动态 | 第14-15页 |
| ·LOD模型的研究意义 | 第15页 |
| ·三维图形 API | 第15-16页 |
| ·本文研究内容 | 第16-17页 |
| 第2章 LOD模型相关技术综述 | 第17-27页 |
| ·LOD模型的选择尺度 | 第17页 |
| ·LOD模型的选择算法 | 第17-18页 |
| ·LOD模型的光滑过渡 | 第18-19页 |
| ·LOD模型的生成算法的分类 | 第19-20页 |
| ·典型 LOD模型生成算法概述 | 第20-26页 |
| ·近平面合并法 | 第20-21页 |
| ·几何元素(顶点/边面)删除法 | 第21-22页 |
| ·重新划分算法 | 第22-23页 |
| ·能量函数优化算法 | 第23-24页 |
| ·聚类算法 | 第24-25页 |
| ·小波分解算法 | 第25-26页 |
| ·典型 LOD模型生成算法特征对比 | 第26页 |
| ·本章小结 | 第26-27页 |
| 第3章 递进网格快速生成算法 | 第27-39页 |
| ·递进网格的基本思想 | 第27-28页 |
| ·边折叠操作 | 第28-35页 |
| ·相关定义 | 第28-29页 |
| ·边折叠代价 | 第29-30页 |
| ·二次误差测度 | 第29-30页 |
| ·计算公式 | 第30页 |
| ·被折叠边的选择 | 第30-31页 |
| ·目标点位置的确定 | 第31页 |
| ·编程实现 | 第31-35页 |
| ·数据结构定义 | 第31-33页 |
| ·程序流程 | 第33-35页 |
| ·算法性能分析 | 第35-36页 |
| ·实验结果 | 第36-38页 |
| ·本章小结 | 第38-39页 |
| 第4章 视点相关生成算法 | 第39-47页 |
| ·简化原则 | 第39-40页 |
| ·相关概念 | 第40页 |
| ·算法描述 | 第40-45页 |
| ·二叉顶点树的建立 | 第40-41页 |
| ·二叉顶点树的组成 | 第41-42页 |
| ·活动三角面片表 | 第42页 |
| ·视点相关的 LOD选择标准 | 第42-45页 |
| ·细节层次选择的实现方式 | 第45页 |
| ·算法流程 | 第45页 |
| ·算法特点 | 第45-46页 |
| ·实验结果及分析 | 第46页 |
| ·本章小结 | 第46-47页 |
| 第5章 总结和展望 | 第47-49页 |
| ·总结 | 第47页 |
| ·下一步工作 | 第47-49页 |
| 参考文献 | 第49-52页 |
| 致谢 | 第52-53页 |
| 硕士期间发表的论文 | 第53页 |