摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-9页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
·课题研究的背景和意义 | 第9-11页 |
·当前体绘制领域的主要发展状况 | 第11-12页 |
·并行体绘制算法的发展 | 第12-13页 |
·本文进行的研究工作和创新之处 | 第13页 |
·论文组织结构 | 第13-15页 |
第二章 研究基础 | 第15-32页 |
·体绘制原理 | 第15-24页 |
·体绘制流程 | 第15-16页 |
·体数据 | 第16-17页 |
·体数据的传递函数 | 第17-18页 |
·体绘制主要算法 | 第18-21页 |
·光线投射(Ray Casting) | 第18-19页 |
·抛雪球算法(Splatting) | 第19-20页 |
·错切-变形(Shear-Warp) | 第20页 |
·频域体绘制(Frequency Domain Volume Rendering) | 第20页 |
·基于纹理映射的体绘制(Texture Mapping Based Volume Rendering) | 第20-21页 |
·体绘制算法小结 | 第21页 |
·光学模型 | 第21-22页 |
·体绘制小结 | 第22-24页 |
·并行体绘制技术 | 第24-30页 |
·并行计算 | 第24-26页 |
·并行技术在体绘制方面的应用 | 第26-29页 |
·历史回顾 | 第27页 |
·绘制过程中的并行机制 | 第27-29页 |
·发展现状 | 第29-30页 |
·小结 | 第30-32页 |
第三章 基于多重构核的 Splatting 改进 | 第32-43页 |
·基于Splatting 算法的体绘制技术 | 第32-34页 |
·Splatting 算法的优点 | 第32页 |
·算法的数学基础 | 第32-34页 |
·Splatting 的核心──重构核 | 第34-39页 |
·选择的标准 | 第34-36页 |
·常见重构核的比较 | 第36-37页 |
·Splatting 仿真程序 | 第37-39页 |
·基于多重构核的Splatting 算法及实现 | 第39-41页 |
·多重构核思想 | 第39-40页 |
·多重构核的应用规则 | 第40-41页 |
·仿真程序设计和实现 | 第41-42页 |
·小结 | 第42-43页 |
第四章 基于消息传递的并行体绘制研究 | 第43-57页 |
·并行体绘制基础 | 第43-46页 |
·并行平台选择 | 第43-44页 |
·并行编程模型 | 第44-45页 |
·课题采用的并行环境 | 第45-46页 |
·串行Splatting 算法分析 | 第46-49页 |
·主从进程的实现 | 第49-53页 |
·主从进程的计算 | 第49-51页 |
·主从进程的通讯 | 第51页 |
·主从进程的流程 | 第51-53页 |
·实验结果分析 | 第53-57页 |
第五章 结论与展望 | 第57-58页 |
参考文献 | 第58-64页 |
发表论文和科研情况 | 第64-65页 |
致谢 | 第65-66页 |