| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-16页 |
| ·选题背景及意义 | 第9-10页 |
| ·脚本及其生成工具的研究现状 | 第10-14页 |
| ·脚本语言的研究现状 | 第10-11页 |
| ·设计模式及其形式化语言研究现状 | 第11-13页 |
| ·脚本生成工具研究现状 | 第13-14页 |
| ·论文研究的内容 | 第14页 |
| ·论文的组织 | 第14-16页 |
| 第二章 游戏脚本概论 | 第16-23页 |
| ·用脚本实现游戏逻辑和具体实现分离 | 第16页 |
| ·脚本在游戏中的运行过程 | 第16-17页 |
| ·脚本系统的基本类型 | 第17-18页 |
| ·面向过程的语言系统和面向对象的语言系统 | 第17-18页 |
| ·基于命令的语言系统 | 第18页 |
| ·现有的脚本语言 | 第18-19页 |
| ·NWScript | 第18页 |
| ·Lua | 第18页 |
| ·Python | 第18-19页 |
| ·Java | 第19页 |
| ·UnrealScript | 第19页 |
| ·游戏系统介绍 | 第19-22页 |
| ·角色扮演游戏 | 第19-21页 |
| ·第一人称射击游戏(First-Person Shooters,FPSs) | 第21-22页 |
| ·小结 | 第22-23页 |
| 第三章 游戏模式 | 第23-28页 |
| ·游戏内容创作工具介绍 | 第23页 |
| ·游戏脚本的复杂性 | 第23-24页 |
| ·脚本代码重用 | 第24页 |
| ·手写脚本的弊端 | 第24-25页 |
| ·从脚本到模式 | 第25-27页 |
| ·小结 | 第27-28页 |
| 第四章 GSG 语言 | 第28-35页 |
| ·游戏模式语言的定义 | 第28-30页 |
| ·游戏模式语言GSG 的表示 | 第30-32页 |
| ·游戏模式的形式化语言 | 第32-34页 |
| ·基本关系 | 第33页 |
| ·层次关系 | 第33页 |
| ·游戏模的组件表示及其相互之间的关系 | 第33-34页 |
| ·小结 | 第34-35页 |
| 第五章 行为模式 | 第35-40页 |
| ·介绍 | 第35页 |
| ·行为模型 | 第35-38页 |
| ·协同行为 | 第37页 |
| ·行为匹配 | 第37-38页 |
| ·小结 | 第38-40页 |
| 第六章 GSG 工具的设计与实现 | 第40-50页 |
| ·GSG 工具介绍 | 第40页 |
| ·脚本代码生成实现与GSG 的体系结构 | 第40-42页 |
| ·GSG 中的产生式设计模式 | 第42-45页 |
| ·GSG 中产生式模式的修改 | 第45-47页 |
| ·模式组件操作的讨论 | 第47-49页 |
| ·小结 | 第49-50页 |
| 第七章 总结和展望 | 第50-51页 |
| ·论文总结 | 第50页 |
| ·展望和以后的工作 | 第50-51页 |
| 参考文献 | 第51-55页 |
| 致谢 | 第55-56页 |
| 附录 (攻读硕士学位期间发表论文目录) | 第56页 |