基于GPU的实时水波模拟方法研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
1 绪论 | 第8-15页 |
·引言 | 第8页 |
·课题研究背景 | 第8-12页 |
·硬件技术 | 第9-10页 |
·软件技术 | 第10-12页 |
·课题研究意义及应用领域 | 第12-13页 |
·国内外主要研究方向 | 第13页 |
·主要研究工作 | 第13-14页 |
·研究内容 | 第13-14页 |
·结构安排 | 第14页 |
·本章小结 | 第14-15页 |
2 水波模拟技术研究 | 第15-31页 |
·引言 | 第15页 |
·概念和术语 | 第15-16页 |
·水波建模研究现状 | 第16-21页 |
·基于几何的建模 | 第16-18页 |
·基于动力模型的建模 | 第18页 |
·基于物理的建模 | 第18-20页 |
·基于海浪谱的建模 | 第20页 |
·建模方法综合分析 | 第20-21页 |
·水面生成的关键技术 | 第21-28页 |
·环境映射技术 | 第21-25页 |
·凹凸映射技术 | 第25-27页 |
·光照计算 | 第27-28页 |
·论文的算法基础 | 第28-30页 |
·问题提出 | 第28-29页 |
·本文算法基础 | 第29-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
3 系统开发平台简介 | 第31-43页 |
·引言 | 第31页 |
·图形处理器概述 | 第31-35页 |
·图形处理器的特点 | 第31-32页 |
·图形处理器的发展 | 第32-35页 |
·图形处理的流水线结构 | 第35-36页 |
·GPU实时渲染编程 | 第36-40页 |
·高端着色语言 | 第36-38页 |
·顶点着色器 | 第38页 |
·像素着色器 | 第38-40页 |
·DirectX技术 | 第40-42页 |
·3D Studio Max简介 | 第42页 |
·本章小结 | 第42-43页 |
4 算法设计与实现 | 第43-60页 |
·引言 | 第43-44页 |
·Gerstner模型的发展 | 第44-47页 |
·Gerstner模型的改进 | 第47-52页 |
·Gerstner模型的不足 | 第47-48页 |
·采用的改进方法 | 第48-52页 |
·波动效果的建立 | 第52-54页 |
·切线空间建立 | 第52-53页 |
·几何表面细节 | 第53-54页 |
·扰动效果的建立 | 第54-57页 |
·法向量的求取 | 第54-56页 |
·纹理表面细节 | 第56-57页 |
·系统模块设计 | 第57-59页 |
·用户控制模块 | 第57页 |
·组成波模块 | 第57-58页 |
·网格生成模块 | 第58-59页 |
·本章小结 | 第59-60页 |
5 实验结果 | 第60-65页 |
·引言 | 第60页 |
·实验结果 | 第60-61页 |
·实验分析 | 第61-64页 |
·本章小结 | 第64-65页 |
6 总结及展望 | 第65-66页 |
·总结 | 第65页 |
·展望 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
攻读学位期间已发表的学位论文 | 第70页 |