| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-6页 |
| 目录 | 第6-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-17页 |
| ·问题的提出 | 第9页 |
| ·研究的目的和意义 | 第9-12页 |
| ·研究的方法 | 第12-13页 |
| ·国内外研究的现状 | 第13-15页 |
| ·论文的结构和组织 | 第15-17页 |
| 第2章 虚拟场景的实时绘制和加速技术 | 第17-28页 |
| ·虚拟场景的实时绘制 | 第17-23页 |
| ·实时图形绘制管道 | 第18页 |
| ·Vega中场景的绘制 | 第18-20页 |
| ·三维场景显示的数学基础 | 第20-23页 |
| ·实时消隐技术 | 第23-25页 |
| ·视域体裁剪 | 第24页 |
| ·遮挡裁剪 | 第24-25页 |
| ·背面裁剪 | 第25页 |
| ·实例化技术 | 第25-26页 |
| ·Billboard技术 | 第26页 |
| ·外部引用技术 | 第26-27页 |
| ·本章小结 | 第27-28页 |
| 第3章 创建大规模场景的LOD技术研究 | 第28-45页 |
| ·LOD概念 | 第28-31页 |
| ·LOD基本原理 | 第29-30页 |
| ·LOD研究的理论基础 | 第30-31页 |
| ·地物LOD的生成 | 第31-33页 |
| ·建筑LOD模型建立的原则 | 第31-32页 |
| ·LOD的层级结构设置 | 第32-33页 |
| ·地形LOD | 第33-42页 |
| ·地形LOD创建的需求分析 | 第34页 |
| ·DEM数据的转换 | 第34-35页 |
| ·地形投影的设置 | 第35页 |
| ·地形LOD生成算法 | 第35-37页 |
| ·地形LOD的误差分析 | 第37-38页 |
| ·地形LOD的生成 | 第38-42页 |
| ·纹理LOD | 第42-43页 |
| ·Mipmap纹理生成技术 | 第42页 |
| ·地形纹理的映射 | 第42-43页 |
| ·本章小结 | 第43-45页 |
| 第4章 基于LADBM模型数据库的管理和调度 | 第45-54页 |
| ·LADBM模块的功能与原理 | 第45-48页 |
| ·区域的定义与划分 | 第45-46页 |
| ·感兴趣区域(AOI,Area of Interest)的载入 | 第46-47页 |
| ·数据库的分页调度 | 第47-48页 |
| ·结合LADBM模块的批处理地形转换 | 第48-50页 |
| ·批处理地形转换的基本原理 | 第48-49页 |
| ·单独地块模型坐标系与命名规则 | 第49-50页 |
| ·LADBM模块类的实现 | 第50-52页 |
| ·初始化LADBM模块 | 第50-51页 |
| ·Region类 | 第51页 |
| ·AOI类 | 第51-52页 |
| ·LADBM类 | 第52页 |
| ·本章小结 | 第52-54页 |
| 第5章 基于Vega的虚拟场景实时渲染的系统实现 | 第54-67页 |
| ·Vega的开发环境 | 第54-56页 |
| ·Vega的类 | 第54-55页 |
| ·Vega应用程序的基本框架 | 第55-56页 |
| ·基于空中打击目标物的事件仿真系统实现 | 第56-60页 |
| ·系统实现的流程 | 第57-58页 |
| ·用户与场景的交互式操作 | 第58-59页 |
| ·基于空中打击目标物的事件仿真效果图 | 第59-60页 |
| ·基于地表的驾驶漫游系统 | 第60-65页 |
| ·大规模地物模型的动态调入调出 | 第62-63页 |
| ·实时渲染中的空间查询和量算 | 第63-65页 |
| ·本章小结 | 第65-67页 |
| 总结与展望 | 第67-71页 |
| 1、总结 | 第67-68页 |
| 2、创新点 | 第68-69页 |
| 3、展望 | 第69-71页 |
| 参考文献 | 第71-73页 |
| 致谢 | 第73页 |