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大规模场景实时渲染若干技术问题研究

摘要第1-4页
Abstract第4-6页
目录第6-9页
第1章 绪论第9-17页
   ·问题的提出第9页
   ·研究的目的和意义第9-12页
   ·研究的方法第12-13页
   ·国内外研究的现状第13-15页
   ·论文的结构和组织第15-17页
第2章 虚拟场景的实时绘制和加速技术第17-28页
   ·虚拟场景的实时绘制第17-23页
     ·实时图形绘制管道第18页
     ·Vega中场景的绘制第18-20页
     ·三维场景显示的数学基础第20-23页
   ·实时消隐技术第23-25页
     ·视域体裁剪第24页
     ·遮挡裁剪第24-25页
     ·背面裁剪第25页
   ·实例化技术第25-26页
   ·Billboard技术第26页
   ·外部引用技术第26-27页
   ·本章小结第27-28页
第3章 创建大规模场景的LOD技术研究第28-45页
   ·LOD概念第28-31页
     ·LOD基本原理第29-30页
     ·LOD研究的理论基础第30-31页
   ·地物LOD的生成第31-33页
     ·建筑LOD模型建立的原则第31-32页
     ·LOD的层级结构设置第32-33页
   ·地形LOD第33-42页
     ·地形LOD创建的需求分析第34页
     ·DEM数据的转换第34-35页
     ·地形投影的设置第35页
     ·地形LOD生成算法第35-37页
     ·地形LOD的误差分析第37-38页
     ·地形LOD的生成第38-42页
   ·纹理LOD第42-43页
     ·Mipmap纹理生成技术第42页
     ·地形纹理的映射第42-43页
   ·本章小结第43-45页
第4章 基于LADBM模型数据库的管理和调度第45-54页
   ·LADBM模块的功能与原理第45-48页
     ·区域的定义与划分第45-46页
     ·感兴趣区域(AOI,Area of Interest)的载入第46-47页
     ·数据库的分页调度第47-48页
   ·结合LADBM模块的批处理地形转换第48-50页
     ·批处理地形转换的基本原理第48-49页
     ·单独地块模型坐标系与命名规则第49-50页
   ·LADBM模块类的实现第50-52页
     ·初始化LADBM模块第50-51页
     ·Region类第51页
     ·AOI类第51-52页
     ·LADBM类第52页
   ·本章小结第52-54页
第5章 基于Vega的虚拟场景实时渲染的系统实现第54-67页
   ·Vega的开发环境第54-56页
     ·Vega的类第54-55页
     ·Vega应用程序的基本框架第55-56页
   ·基于空中打击目标物的事件仿真系统实现第56-60页
     ·系统实现的流程第57-58页
     ·用户与场景的交互式操作第58-59页
     ·基于空中打击目标物的事件仿真效果图第59-60页
   ·基于地表的驾驶漫游系统第60-65页
     ·大规模地物模型的动态调入调出第62-63页
     ·实时渲染中的空间查询和量算第63-65页
   ·本章小结第65-67页
总结与展望第67-71页
 1、总结第67-68页
 2、创新点第68-69页
 3、展望第69-71页
参考文献第71-73页
致谢第73页

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