基于MFC框架的网络对战游戏的设计与实现
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第1章 绪论 | 第10-13页 |
·背景与定义 | 第10页 |
·国内发展状况 | 第10-11页 |
·本文主要内容 | 第11-12页 |
·本文的组织结构 | 第12-13页 |
第2章 游戏开发中的关键技术 | 第13-24页 |
·窗口重绘技术 | 第13-15页 |
·MFC 开发流程 | 第15-24页 |
·微软基础类库 | 第15-16页 |
·MFC 框架结构 | 第16-17页 |
·MFC 开发流程介绍 | 第17-22页 |
·MFC 程序的运行机制 | 第22-24页 |
第3章 游戏网络系统 | 第24-27页 |
·初始化 WINSOCK | 第24-25页 |
·创建套接字 | 第25页 |
·打开连接 | 第25-26页 |
·发送/接收消息 | 第26页 |
·关闭连接 | 第26-27页 |
第4章 软件环境支持和软件骨架设计 | 第27-31页 |
·开发环境 | 第27页 |
·运行环境 | 第27-28页 |
·软件架构 | 第28-31页 |
·棋盘类 | 第29-30页 |
·游戏模式类 | 第30页 |
·网络链接类 | 第30页 |
·输赢状态类 | 第30-31页 |
第5章 棋盘类与消息路由的详细设计 | 第31-44页 |
·棋盘类主要成员变量 | 第31-34页 |
·网络连接标志 | 第31页 |
·棋盘等待标志 | 第31页 |
·网络套接字 | 第31页 |
·棋盘数据 | 第31-32页 |
·游戏模式指针 | 第32页 |
·新选择棋子 | 第32页 |
·棋子图像 | 第32页 |
·游戏角色分配 | 第32页 |
·游戏模式定制 | 第32页 |
·游戏者变量 | 第32-33页 |
·棋子个数 | 第33页 |
·危险坐标 | 第33页 |
·选择的棋子 | 第33页 |
·游戏者姓名 | 第33-34页 |
·选择点击坐标 | 第34页 |
·左键点击次数 | 第34页 |
·CTABLE 类中主要成员函数 | 第34-37页 |
·网络套接字的回调函数 | 第34-35页 |
·棋盘清空 | 第35页 |
·绘制棋子 | 第35-36页 |
·左键消息 | 第36页 |
·绘制棋盘 | 第36页 |
·对方落子完毕 | 第36页 |
·设置游戏模式 | 第36-37页 |
·CGAME 主要成员函数 | 第37-38页 |
·棋盘初始化函数 | 第37页 |
·接收来自对方的消息 | 第37页 |
·发送落子消息 | 第37-38页 |
·悔棋操作 | 第38页 |
·消息机制 | 第38-44页 |
·落子消息 | 第39-40页 |
·悔棋消息 | 第40页 |
·拒绝悔棋消息 | 第40页 |
·同意和棋消息 | 第40-41页 |
·和棋消息 | 第41页 |
·同意和棋消息 | 第41页 |
·拒绝和棋消息 | 第41-42页 |
·认输消息 | 第42页 |
·聊天消息 | 第42-43页 |
·对方信息消息 | 第43-44页 |
第6章 算法设计与程序实现 | 第44-48页 |
·判断胜负 | 第44-45页 |
·左键按下的处理如下 | 第45-46页 |
·判断棋子是否安全 | 第46-47页 |
·判断棋子可吃信息 | 第47页 |
·身处危险时做法 | 第47-48页 |
第7章 游戏测试效果 | 第48-52页 |
参考文献 | 第52-53页 |
作者简介及在学期间所取得的科研成果 | 第53-54页 |
致谢 | 第54页 |