基于MFC框架的网络对战游戏的设计与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-13页 |
| ·背景与定义 | 第10页 |
| ·国内发展状况 | 第10-11页 |
| ·本文主要内容 | 第11-12页 |
| ·本文的组织结构 | 第12-13页 |
| 第2章 游戏开发中的关键技术 | 第13-24页 |
| ·窗口重绘技术 | 第13-15页 |
| ·MFC 开发流程 | 第15-24页 |
| ·微软基础类库 | 第15-16页 |
| ·MFC 框架结构 | 第16-17页 |
| ·MFC 开发流程介绍 | 第17-22页 |
| ·MFC 程序的运行机制 | 第22-24页 |
| 第3章 游戏网络系统 | 第24-27页 |
| ·初始化 WINSOCK | 第24-25页 |
| ·创建套接字 | 第25页 |
| ·打开连接 | 第25-26页 |
| ·发送/接收消息 | 第26页 |
| ·关闭连接 | 第26-27页 |
| 第4章 软件环境支持和软件骨架设计 | 第27-31页 |
| ·开发环境 | 第27页 |
| ·运行环境 | 第27-28页 |
| ·软件架构 | 第28-31页 |
| ·棋盘类 | 第29-30页 |
| ·游戏模式类 | 第30页 |
| ·网络链接类 | 第30页 |
| ·输赢状态类 | 第30-31页 |
| 第5章 棋盘类与消息路由的详细设计 | 第31-44页 |
| ·棋盘类主要成员变量 | 第31-34页 |
| ·网络连接标志 | 第31页 |
| ·棋盘等待标志 | 第31页 |
| ·网络套接字 | 第31页 |
| ·棋盘数据 | 第31-32页 |
| ·游戏模式指针 | 第32页 |
| ·新选择棋子 | 第32页 |
| ·棋子图像 | 第32页 |
| ·游戏角色分配 | 第32页 |
| ·游戏模式定制 | 第32页 |
| ·游戏者变量 | 第32-33页 |
| ·棋子个数 | 第33页 |
| ·危险坐标 | 第33页 |
| ·选择的棋子 | 第33页 |
| ·游戏者姓名 | 第33-34页 |
| ·选择点击坐标 | 第34页 |
| ·左键点击次数 | 第34页 |
| ·CTABLE 类中主要成员函数 | 第34-37页 |
| ·网络套接字的回调函数 | 第34-35页 |
| ·棋盘清空 | 第35页 |
| ·绘制棋子 | 第35-36页 |
| ·左键消息 | 第36页 |
| ·绘制棋盘 | 第36页 |
| ·对方落子完毕 | 第36页 |
| ·设置游戏模式 | 第36-37页 |
| ·CGAME 主要成员函数 | 第37-38页 |
| ·棋盘初始化函数 | 第37页 |
| ·接收来自对方的消息 | 第37页 |
| ·发送落子消息 | 第37-38页 |
| ·悔棋操作 | 第38页 |
| ·消息机制 | 第38-44页 |
| ·落子消息 | 第39-40页 |
| ·悔棋消息 | 第40页 |
| ·拒绝悔棋消息 | 第40页 |
| ·同意和棋消息 | 第40-41页 |
| ·和棋消息 | 第41页 |
| ·同意和棋消息 | 第41页 |
| ·拒绝和棋消息 | 第41-42页 |
| ·认输消息 | 第42页 |
| ·聊天消息 | 第42-43页 |
| ·对方信息消息 | 第43-44页 |
| 第6章 算法设计与程序实现 | 第44-48页 |
| ·判断胜负 | 第44-45页 |
| ·左键按下的处理如下 | 第45-46页 |
| ·判断棋子是否安全 | 第46-47页 |
| ·判断棋子可吃信息 | 第47页 |
| ·身处危险时做法 | 第47-48页 |
| 第7章 游戏测试效果 | 第48-52页 |
| 参考文献 | 第52-53页 |
| 作者简介及在学期间所取得的科研成果 | 第53-54页 |
| 致谢 | 第54页 |