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基于MFC框架的网络对战游戏的设计与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
第1章 绪论第10-13页
   ·背景与定义第10页
   ·国内发展状况第10-11页
   ·本文主要内容第11-12页
   ·本文的组织结构第12-13页
第2章 游戏开发中的关键技术第13-24页
   ·窗口重绘技术第13-15页
   ·MFC 开发流程第15-24页
     ·微软基础类库第15-16页
     ·MFC 框架结构第16-17页
     ·MFC 开发流程介绍第17-22页
     ·MFC 程序的运行机制第22-24页
第3章 游戏网络系统第24-27页
   ·初始化 WINSOCK第24-25页
   ·创建套接字第25页
   ·打开连接第25-26页
   ·发送/接收消息第26页
   ·关闭连接第26-27页
第4章 软件环境支持和软件骨架设计第27-31页
   ·开发环境第27页
   ·运行环境第27-28页
   ·软件架构第28-31页
     ·棋盘类第29-30页
     ·游戏模式类第30页
     ·网络链接类第30页
     ·输赢状态类第30-31页
第5章 棋盘类与消息路由的详细设计第31-44页
   ·棋盘类主要成员变量第31-34页
     ·网络连接标志第31页
     ·棋盘等待标志第31页
     ·网络套接字第31页
     ·棋盘数据第31-32页
     ·游戏模式指针第32页
     ·新选择棋子第32页
     ·棋子图像第32页
     ·游戏角色分配第32页
     ·游戏模式定制第32页
     ·游戏者变量第32-33页
     ·棋子个数第33页
     ·危险坐标第33页
     ·选择的棋子第33页
     ·游戏者姓名第33-34页
     ·选择点击坐标第34页
     ·左键点击次数第34页
   ·CTABLE 类中主要成员函数第34-37页
     ·网络套接字的回调函数第34-35页
     ·棋盘清空第35页
     ·绘制棋子第35-36页
     ·左键消息第36页
     ·绘制棋盘第36页
     ·对方落子完毕第36页
     ·设置游戏模式第36-37页
   ·CGAME 主要成员函数第37-38页
     ·棋盘初始化函数第37页
     ·接收来自对方的消息第37页
     ·发送落子消息第37-38页
     ·悔棋操作第38页
   ·消息机制第38-44页
     ·落子消息第39-40页
     ·悔棋消息第40页
     ·拒绝悔棋消息第40页
     ·同意和棋消息第40-41页
     ·和棋消息第41页
     ·同意和棋消息第41页
     ·拒绝和棋消息第41-42页
     ·认输消息第42页
     ·聊天消息第42-43页
     ·对方信息消息第43-44页
第6章 算法设计与程序实现第44-48页
   ·判断胜负第44-45页
   ·左键按下的处理如下第45-46页
   ·判断棋子是否安全第46-47页
   ·判断棋子可吃信息第47页
   ·身处危险时做法第47-48页
第7章 游戏测试效果第48-52页
参考文献第52-53页
作者简介及在学期间所取得的科研成果第53-54页
致谢第54页

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