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基于OpenGL ES的移动平台图形渲染引擎研究与实现

致谢第1-6页
中文摘要第6-7页
ABSTRACT第7-9页
第9-13页
1 第一章 绪论第13-25页
   ·引言第13页
   ·OpenGL ES研究背景第13-17页
     ·OpenGL开放图形标准第13-17页
     ·OpenGL ES嵌入式图形标准第17页
   ·OPhone OS移动平台及其产业链第17-19页
     ·OPhone OS移动平台第17-18页
     ·OPhone OS平台产业链第18-19页
   ·移动终端系统的国际国内背景第19-22页
     ·主流移动终端系统比较第19-21页
     ·主流移动终端系统市场背景第21-22页
   ·移动终端产业分析及其意义第22页
   ·论文主要内容和结构安排第22-25页
2 第二章 移动平台架构及其图形渲染流程分析第25-35页
   ·主流移动平台架构及其图形系统分析第25-29页
     ·Symbian系统分析第25页
     ·Windows Mobile系统分析第25-26页
     ·iPhone OS系统分析第26-27页
     ·Android系统分析第27-28页
     ·OPhone OS架构解析第28-29页
   ·移动平台图形渲染分析与研究第29-33页
     ·移动平台结构及其图形渲染系统第29-31页
     ·图形渲染流程分析与设计第31-32页
     ·图形渲染中OpenGL ES基本工作流第32-33页
   ·本章小结第33-35页
3 第三章 移动平台图形引擎需求分析第35-41页
   ·移动平台图形渲染引擎应用需求分析第35-37页
   ·移动平台图形引擎功能性需求分析第37-39页
     ·图形渲染核心功能第37-38页
     ·场景管理功能第38页
     ·图形资源管理功能第38-39页
     ·脚本开发功能第39页
   ·移动平台图形引擎非功能性需求分析第39-40页
     ·易用性第39页
     ·可扩展性第39页
     ·稳定性第39-40页
   ·本章小结第40-41页
4 第四章 移动平台图形渲染引擎设计与实现第41-71页
   ·移动平台图形渲染引擎体系结构设计第41-44页
     ·图形引擎体系结构设计第41-42页
     ·图形渲染核心引擎设计第42-44页
   ·基本图元绘制模块的详细设计与实现第44-49页
     ·基本图元绘制模块的设计第44-46页
     ·图元顶点数据赋值的实现第46-47页
     ·绘制图元操作的实现第47-49页
   ·坐标系变换模块的详细设计与实现第49-58页
     ·渲染流程及坐标系变换模块的设计第49-53页
     ·模型视图变换的实现第53-54页
     ·投影变换的实现第54-57页
     ·视口变换的实现第57-58页
   ·颜色光照处理模块的详细设计与实现第58-61页
     ·颜色光照处理模块的设计第58-59页
     ·图形颜色和材质处理的实现第59页
     ·光照处理的实现第59-61页
   ·光栅化处理模块的详细设计与实现第61-67页
     ·光栅化处理模块的设计第61-62页
     ·纹理映射的设计与实现第62-65页
     ·纹理滤波处理的实现第65-67页
   ·帧缓存操作模块的详细设计与实现第67-69页
     ·帧缓存操作模块的设计第67-68页
     ·清空缓存内容操作第68页
     ·读取缓存内容并完成绘制同步操作第68-69页
   ·本章小结第69-71页
5 第五章 系统集成测试第71-77页
   ·测试范围和主要内容第71页
   ·测试环境搭建第71-72页
   ·功能测试用例及测试结果第72-74页
   ·性能测试用例及测试结果第74-76页
   ·本章小结第76-77页
6 第六章 总结与展望第77-81页
   ·论文总结第77-78页
   ·前景展望第78-81页
参考文献第81-83页
作者简历第83-87页
学位论文数据集第87页

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