中文摘要 | 第3-4页 |
英文摘要 | 第4-5页 |
1 绪论 | 第8-11页 |
1.1 研究背景 | 第8页 |
1.2 研究现状 | 第8-10页 |
1.3 研究思路 | 第10-11页 |
2 电子游戏运行画面的著作权困境 | 第11-16页 |
2.1 相关案例介绍 | 第11-13页 |
2.1.1 耀宇公司诉斗鱼公司著作权侵权及不正当竞争案 | 第11-12页 |
2.1.2 网易公司诉华多公司著作权侵权及不正当竞争案 | 第12-13页 |
2.2 电子游戏运行画面的司法难点 | 第13-16页 |
2.2.1 作品认定不一 | 第13-14页 |
2.2.2 权利归属不明 | 第14页 |
2.2.3 侵权认定复杂 | 第14-16页 |
3 电子游戏运行画面可版权性分析 | 第16-24页 |
3.1 电子游戏运行画面的概念与特征 | 第16页 |
3.1.1 电子游戏运行画面的概念 | 第16页 |
3.1.2 电子游戏运行画面的特征 | 第16页 |
3.2 电子游戏运行画面可版权属性的分析 | 第16-21页 |
3.2.1 游戏运行画面的智力表达性 | 第17-18页 |
3.2.2 游戏运行画面的独创性 | 第18-19页 |
3.2.3 游戏运行画面的可复制性 | 第19-21页 |
3.3 电子游戏运行画面作品类别的划分 | 第21-24页 |
4 电子游戏运行画面的权利归属分析 | 第24-30页 |
4.1 电子游戏运行画面的权利归属争议 | 第24-26页 |
4.1.1 以游戏玩家为作者 | 第24-25页 |
4.1.2 以电子游戏设计者为作者 | 第25页 |
4.1.3 以用户协议确定作者 | 第25-26页 |
4.2 以独创性贡献认定作品归属 | 第26-30页 |
4.2.1 电子游戏设计者的独创性贡献 | 第26-27页 |
4.2.2 游戏玩家的独创性贡献 | 第27-30页 |
5 未经许可公开利用电子游戏运行画面的行为分析 | 第30-37页 |
5.1 电子游戏网络直播可能侵犯的专有权利 | 第30-32页 |
5.2 利用游戏运行画面重混创作可能侵犯的专有权利 | 第32-33页 |
5.3 录制游戏竞技节目可能侵犯的专有权利 | 第33页 |
5.4 相关行为的合理使用分析 | 第33-37页 |
6 结语 | 第37-38页 |
致谢 | 第38-39页 |
参考文献 | 第39-40页 |