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电子游戏运行画面的著作权问题研究

中文摘要第3-4页
英文摘要第4-5页
1 绪论第8-11页
    1.1 研究背景第8页
    1.2 研究现状第8-10页
    1.3 研究思路第10-11页
2 电子游戏运行画面的著作权困境第11-16页
    2.1 相关案例介绍第11-13页
        2.1.1 耀宇公司诉斗鱼公司著作权侵权及不正当竞争案第11-12页
        2.1.2 网易公司诉华多公司著作权侵权及不正当竞争案第12-13页
    2.2 电子游戏运行画面的司法难点第13-16页
        2.2.1 作品认定不一第13-14页
        2.2.2 权利归属不明第14页
        2.2.3 侵权认定复杂第14-16页
3 电子游戏运行画面可版权性分析第16-24页
    3.1 电子游戏运行画面的概念与特征第16页
        3.1.1 电子游戏运行画面的概念第16页
        3.1.2 电子游戏运行画面的特征第16页
    3.2 电子游戏运行画面可版权属性的分析第16-21页
        3.2.1 游戏运行画面的智力表达性第17-18页
        3.2.2 游戏运行画面的独创性第18-19页
        3.2.3 游戏运行画面的可复制性第19-21页
    3.3 电子游戏运行画面作品类别的划分第21-24页
4 电子游戏运行画面的权利归属分析第24-30页
    4.1 电子游戏运行画面的权利归属争议第24-26页
        4.1.1 以游戏玩家为作者第24-25页
        4.1.2 以电子游戏设计者为作者第25页
        4.1.3 以用户协议确定作者第25-26页
    4.2 以独创性贡献认定作品归属第26-30页
        4.2.1 电子游戏设计者的独创性贡献第26-27页
        4.2.2 游戏玩家的独创性贡献第27-30页
5 未经许可公开利用电子游戏运行画面的行为分析第30-37页
    5.1 电子游戏网络直播可能侵犯的专有权利第30-32页
    5.2 利用游戏运行画面重混创作可能侵犯的专有权利第32-33页
    5.3 录制游戏竞技节目可能侵犯的专有权利第33页
    5.4 相关行为的合理使用分析第33-37页
6 结语第37-38页
致谢第38-39页
参考文献第39-40页

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