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大规模球形海洋建模与渲染关键技术研究

摘要第5-7页
ABSTRACT第7-8页
第一章 绪论第12-20页
    1.1 引言第12页
    1.2 研究背景与意义第12-14页
    1.3 国内外研究现状第14-17页
        1.3.1 海浪建模技术第14-15页
        1.3.2 水面光影效果的模拟第15-16页
        1.3.3 海面网格绘制技术第16-17页
    1.4 主要工作与创新第17-18页
    1.5 论文的组织结构第18-20页
第二章 三维图形引擎及渲染流程的介绍第20-29页
    2.1 三维图形引擎背景第20-21页
        2.1.1 三维图形引擎的概念第20页
        2.1.2 当前主流三维图形引擎第20-21页
    2.2 渲染管线的介绍第21-25页
        2.2.1 固定渲染管线第22-23页
        2.2.2 可编程渲染管线第23-25页
    2.3 GPU着色语言的介绍第25页
    2.4 Ogre图形引擎的介绍第25-28页
    2.5 本章小结第28-29页
第三章 海浪建模技术的研究第29-44页
    3.1 海浪建模算法简介第29页
    3.2 平面海浪建模常用模型第29-40页
        3.2.1 基于物理模型的方法第29-32页
        3.2.2 基于几何模型的方法第32-36页
        3.2.3 基于柏林噪声的方法第36-37页
        3.2.4 基于谱分析的方法第37-40页
    3.3 各种模型的比较第40页
    3.4 仿真系统中的海浪建模方法第40-42页
    3.5 本章小结第42-44页
第四章 海面及水体光照效果的模拟第44-55页
    4.1 球形海面光照模型的简介第44页
    4.2 海面光照效果的模拟第44-50页
        4.2.1 水面上反射及折射颜色的计算第44-45页
        4.2.2 水面下反射及折射颜色的计算第45页
        4.2.3 菲涅尔效应的应用第45-46页
        4.2.4 高动态范围效果的模拟第46-48页
        4.2.5 海面泡沫的生成第48-50页
    4.3 水体光照效果的模拟第50-52页
        4.3.1 与深度相关的水体颜色的变化第50页
        4.3.2 焦散效果的模拟第50-51页
        4.3.3 体积光效果的模拟第51-52页
    4.4 仿真系统中光照效果的实现第52-53页
    4.5 本章小结第53-55页
第五章 海洋网格绘制技术的研究第55-64页
    5.1 LOD的概念第55页
    5.2 常用的海面网格模型第55-59页
        5.2.1 方形网格第55-56页
        5.2.2 圆形网格第56-57页
        5.2.3 椭圆网格第57-58页
        5.2.4 三种网格模型的比较第58-59页
    5.3 仿真系统投影网格的实现第59-60页
    5.4 坐标变换第60-62页
        5.4.1 投影平面坐标转换到世界坐标系第60-61页
        5.4.2 球形坐标转换到世界坐标系第61-62页
    5.5 球形海洋可见区域的判断第62-63页
    5.6 本章小结第63-64页
第六章 球形海洋仿真系统及其实验结果第64-70页
    6.1 系统层次结构第64-65页
    6.2 系统模块划分第65页
    6.3 系统处理流程第65-66页
    6.4 实验结果与比较第66-69页
        6.4.1 实验环境第66-67页
        6.4.2 实验结果第67-69页
    6.5 本章小结第69-70页
第七章 总结与展望第70-72页
    7.1 工作总结第70页
    7.2 工作展望第70-72页
致谢第72-73页
参考文献第73-76页
攻读硕士学位期间参与的项目第76-77页
攻读硕士学位期间获得的奖励第77页

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