大规模球形海洋建模与渲染关键技术研究
摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第12-20页 |
1.1 引言 | 第12页 |
1.2 研究背景与意义 | 第12-14页 |
1.3 国内外研究现状 | 第14-17页 |
1.3.1 海浪建模技术 | 第14-15页 |
1.3.2 水面光影效果的模拟 | 第15-16页 |
1.3.3 海面网格绘制技术 | 第16-17页 |
1.4 主要工作与创新 | 第17-18页 |
1.5 论文的组织结构 | 第18-20页 |
第二章 三维图形引擎及渲染流程的介绍 | 第20-29页 |
2.1 三维图形引擎背景 | 第20-21页 |
2.1.1 三维图形引擎的概念 | 第20页 |
2.1.2 当前主流三维图形引擎 | 第20-21页 |
2.2 渲染管线的介绍 | 第21-25页 |
2.2.1 固定渲染管线 | 第22-23页 |
2.2.2 可编程渲染管线 | 第23-25页 |
2.3 GPU着色语言的介绍 | 第25页 |
2.4 Ogre图形引擎的介绍 | 第25-28页 |
2.5 本章小结 | 第28-29页 |
第三章 海浪建模技术的研究 | 第29-44页 |
3.1 海浪建模算法简介 | 第29页 |
3.2 平面海浪建模常用模型 | 第29-40页 |
3.2.1 基于物理模型的方法 | 第29-32页 |
3.2.2 基于几何模型的方法 | 第32-36页 |
3.2.3 基于柏林噪声的方法 | 第36-37页 |
3.2.4 基于谱分析的方法 | 第37-40页 |
3.3 各种模型的比较 | 第40页 |
3.4 仿真系统中的海浪建模方法 | 第40-42页 |
3.5 本章小结 | 第42-44页 |
第四章 海面及水体光照效果的模拟 | 第44-55页 |
4.1 球形海面光照模型的简介 | 第44页 |
4.2 海面光照效果的模拟 | 第44-50页 |
4.2.1 水面上反射及折射颜色的计算 | 第44-45页 |
4.2.2 水面下反射及折射颜色的计算 | 第45页 |
4.2.3 菲涅尔效应的应用 | 第45-46页 |
4.2.4 高动态范围效果的模拟 | 第46-48页 |
4.2.5 海面泡沫的生成 | 第48-50页 |
4.3 水体光照效果的模拟 | 第50-52页 |
4.3.1 与深度相关的水体颜色的变化 | 第50页 |
4.3.2 焦散效果的模拟 | 第50-51页 |
4.3.3 体积光效果的模拟 | 第51-52页 |
4.4 仿真系统中光照效果的实现 | 第52-53页 |
4.5 本章小结 | 第53-55页 |
第五章 海洋网格绘制技术的研究 | 第55-64页 |
5.1 LOD的概念 | 第55页 |
5.2 常用的海面网格模型 | 第55-59页 |
5.2.1 方形网格 | 第55-56页 |
5.2.2 圆形网格 | 第56-57页 |
5.2.3 椭圆网格 | 第57-58页 |
5.2.4 三种网格模型的比较 | 第58-59页 |
5.3 仿真系统投影网格的实现 | 第59-60页 |
5.4 坐标变换 | 第60-62页 |
5.4.1 投影平面坐标转换到世界坐标系 | 第60-61页 |
5.4.2 球形坐标转换到世界坐标系 | 第61-62页 |
5.5 球形海洋可见区域的判断 | 第62-63页 |
5.6 本章小结 | 第63-64页 |
第六章 球形海洋仿真系统及其实验结果 | 第64-70页 |
6.1 系统层次结构 | 第64-65页 |
6.2 系统模块划分 | 第65页 |
6.3 系统处理流程 | 第65-66页 |
6.4 实验结果与比较 | 第66-69页 |
6.4.1 实验环境 | 第66-67页 |
6.4.2 实验结果 | 第67-69页 |
6.5 本章小结 | 第69-70页 |
第七章 总结与展望 | 第70-72页 |
7.1 工作总结 | 第70页 |
7.2 工作展望 | 第70-72页 |
致谢 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-76页 |
攻读硕士学位期间参与的项目 | 第76-77页 |
攻读硕士学位期间获得的奖励 | 第77页 |