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基于女性情感特征的手机游戏设计研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第1章 绪论第11-16页
    1.1 课题背景第11-12页
    1.2 针对女性玩家的手游发展现状第12-13页
    1.3 论文的研究目的与组织结构第13-16页
        1.3.1 研究目的、意义与方法第13-14页
        1.3.2 论文组织结构第14-16页
第2章 女性情感分析第16-22页
    2.1 情感与情绪第16-17页
    2.2 女性情感分析第17-22页
        2.2.1 女性情感特征第17-19页
        2.2.2 男女情感特征差异分析第19-22页
第3章 手机网络游戏产品设计的基础理论第22-27页
    3.1 手机网络游戏的发展第22页
    3.2 手机网络游戏的设计流程第22-23页
    3.3 手机网络游戏的情感化设计第23-26页
        3.3.1 情感化设计的概念第23-24页
        3.3.2 游戏中本能层的情感化设计第24-25页
        3.3.3 游戏中行为层的情感化设计第25页
        3.3.4 游戏中反思层的情感化设计第25-26页
    3.4 针对女性的手机网络游戏题材选择第26-27页
第4章 模拟经营类游戏评估分析第27-35页
    4.1 模拟经营类游戏概述第27页
    4.2 模拟经营类游戏分析第27-35页
        4.2.1 模拟经营类游戏的共性分析第27-28页
        4.2.2 模拟经营类游戏的差异性分析第28-34页
        4.2.3 主要结论第34-35页
第5章 基于女性情感特征的手机游戏需求调研第35-43页
    5.1 用户调研设计第35页
    5.2 用户调研结果分析第35-41页
        5.2.1 经营类游戏用户共性需求分析第38页
        5.2.2 经营类游戏用户差异性需求分析第38-41页
    5.3 模拟经营类女性手游设计方案第41-43页
        5.3.1 目标用户群体确定第41页
        5.3.2 基于B类玩家下的产品需求第41-43页
第6章 游戏设计及制作第43-54页
    6.1 游戏设计及制作第43-54页
        6.1.1 游戏定位第43页
        6.1.2 主要剧情及各阶段主要任务第43-45页
        6.1.3 游戏功能模块第45页
        6.1.4 游戏主要模块的交互步骤第45-52页
        6.1.5 视觉风格设定第52-54页
第7章 可用性测试与产品迭代第54-65页
    7.1 可用性测试目的第54页
    7.2 研究方法第54页
    7.3 测试过程第54-55页
    7.4 深入测试玩家的具体信息第55-57页
    7.5 测试任务场景及观察重点第57-59页
    7.6 测试结果第59-63页
    7.7 测试结论第63-65页
        7.7.1 测试问题清单第63页
        7.7.2 测试结论第63-65页
第8章 总结与展望第65-67页
    8.1 总结第65页
    8.2 展望第65-67页
参考文献第67-69页
附表第69-72页
攻读硕士学位期间主要的研究成果第72-73页
致谢第73页

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