基于女性情感特征的手机游戏设计研究
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第11-16页 |
1.1 课题背景 | 第11-12页 |
1.2 针对女性玩家的手游发展现状 | 第12-13页 |
1.3 论文的研究目的与组织结构 | 第13-16页 |
1.3.1 研究目的、意义与方法 | 第13-14页 |
1.3.2 论文组织结构 | 第14-16页 |
第2章 女性情感分析 | 第16-22页 |
2.1 情感与情绪 | 第16-17页 |
2.2 女性情感分析 | 第17-22页 |
2.2.1 女性情感特征 | 第17-19页 |
2.2.2 男女情感特征差异分析 | 第19-22页 |
第3章 手机网络游戏产品设计的基础理论 | 第22-27页 |
3.1 手机网络游戏的发展 | 第22页 |
3.2 手机网络游戏的设计流程 | 第22-23页 |
3.3 手机网络游戏的情感化设计 | 第23-26页 |
3.3.1 情感化设计的概念 | 第23-24页 |
3.3.2 游戏中本能层的情感化设计 | 第24-25页 |
3.3.3 游戏中行为层的情感化设计 | 第25页 |
3.3.4 游戏中反思层的情感化设计 | 第25-26页 |
3.4 针对女性的手机网络游戏题材选择 | 第26-27页 |
第4章 模拟经营类游戏评估分析 | 第27-35页 |
4.1 模拟经营类游戏概述 | 第27页 |
4.2 模拟经营类游戏分析 | 第27-35页 |
4.2.1 模拟经营类游戏的共性分析 | 第27-28页 |
4.2.2 模拟经营类游戏的差异性分析 | 第28-34页 |
4.2.3 主要结论 | 第34-35页 |
第5章 基于女性情感特征的手机游戏需求调研 | 第35-43页 |
5.1 用户调研设计 | 第35页 |
5.2 用户调研结果分析 | 第35-41页 |
5.2.1 经营类游戏用户共性需求分析 | 第38页 |
5.2.2 经营类游戏用户差异性需求分析 | 第38-41页 |
5.3 模拟经营类女性手游设计方案 | 第41-43页 |
5.3.1 目标用户群体确定 | 第41页 |
5.3.2 基于B类玩家下的产品需求 | 第41-43页 |
第6章 游戏设计及制作 | 第43-54页 |
6.1 游戏设计及制作 | 第43-54页 |
6.1.1 游戏定位 | 第43页 |
6.1.2 主要剧情及各阶段主要任务 | 第43-45页 |
6.1.3 游戏功能模块 | 第45页 |
6.1.4 游戏主要模块的交互步骤 | 第45-52页 |
6.1.5 视觉风格设定 | 第52-54页 |
第7章 可用性测试与产品迭代 | 第54-65页 |
7.1 可用性测试目的 | 第54页 |
7.2 研究方法 | 第54页 |
7.3 测试过程 | 第54-55页 |
7.4 深入测试玩家的具体信息 | 第55-57页 |
7.5 测试任务场景及观察重点 | 第57-59页 |
7.6 测试结果 | 第59-63页 |
7.7 测试结论 | 第63-65页 |
7.7.1 测试问题清单 | 第63页 |
7.7.2 测试结论 | 第63-65页 |
第8章 总结与展望 | 第65-67页 |
8.1 总结 | 第65页 |
8.2 展望 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-69页 |
附表 | 第69-72页 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第72-73页 |
致谢 | 第73页 |