摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第1章 引言 | 第8-24页 |
1.1 课题的背景及意义 | 第8-9页 |
1.2 三维显示技术 | 第9-17页 |
1.2.1 双目视差式 | 第9-13页 |
1.2.1.1 眼镜式 | 第10-11页 |
1.2.1.2 自由立体式 | 第11-13页 |
1.2.2 非双目视差式 | 第13-14页 |
1.2.3 全息式 | 第14-17页 |
1.3 计算全息三维显示研究现状 | 第17-22页 |
1.3.1 加快计算速度 | 第17-19页 |
1.3.1.1 硬件加速 | 第18-19页 |
1.3.1.2 算法加速 | 第19页 |
1.3.2 增大视场角及再现像尺寸 | 第19-22页 |
1.3.2.1 多个 SLM 拼接 | 第19-20页 |
1.3.2.2 单个 SLM 时分复用法 | 第20页 |
1.3.2.3 时分和空分复用相结合 | 第20-22页 |
1.4 课题研究目的和内容 | 第22页 |
1.5 本章小结 | 第22-24页 |
第2章 计算全息显示原理研究与实现 | 第24-32页 |
2.1 计算全息显示原理 | 第24-26页 |
2.2 层析法三维显示原理 | 第26-27页 |
2.3 仿真及光学实验结果 | 第27-31页 |
2.3.1 Fresnel 型全息图仿真及光学实验结果 | 第27-29页 |
2.3.2 层析法全息三维仿真及光学实验结果 | 第29-31页 |
2.4 本章小结 | 第31-32页 |
第3章 DCT 消除冗余信息量及零级像研究与实现 | 第32-37页 |
3.1 图像压缩原理 | 第32页 |
3.2 DCT 消冗余及零级像方法研究 | 第32-35页 |
3.3 仿真及光学实验结果 | 第35-36页 |
3.4 本章小结 | 第36-37页 |
第4章 3DCGH 生成方法研究与实现 | 第37-49页 |
4.1 三维物体 CGH 算法 | 第37-39页 |
4.1.1 Ping-Pong 算法 | 第37页 |
4.1.2 Diffraction Specific 算法 | 第37-38页 |
4.1.3 Interference-based 算法 | 第38-39页 |
4.2 相干光追迹算法原理 | 第39-40页 |
4.3 仿真及光学实验结果 | 第40-47页 |
4.3.1 三维建模分析 | 第40-43页 |
4.3.2 仿真及光学再现结果 | 第43-47页 |
4.4 本章小结 | 第47-49页 |
第5章 并行加速生成 3DCGH 研究与实现 | 第49-71页 |
5.1 GPU 概述 | 第49-51页 |
5.2 GPU vs CPU | 第51-54页 |
5.3 MATLAB 环境下并行加速计算方式 | 第54-57页 |
5.3.1 CUDA | 第55页 |
5.3.2 GPUmat | 第55页 |
5.3.3 GPUArray | 第55-56页 |
5.3.4 Parfor | 第56页 |
5.3.5 JACKET | 第56-57页 |
5.4 3DCGH 并行理论基础 | 第57-61页 |
5.4.1 CRT 耗时原因 | 第58页 |
5.4.2 并行加速可行性 | 第58-61页 |
5.5 基于三种方法的加速算法 | 第61-67页 |
5.6 基于最优化算法的动态全息视频 | 第67-69页 |
5.7 本章小结 | 第69-71页 |
第6章 总结与展望 | 第71-74页 |
6.1 总结 | 第71-72页 |
6.2 展望 | 第72-74页 |
参考文献 | 第74-78页 |
致谢 | 第78-80页 |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 | 第80-81页 |