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网络游戏直播的著作权保护

摘要第5-6页
abstract第6页
第1章 引言第9-10页
    1.1 研究背景第9页
    1.2 研究意义第9-10页
    1.3 研究内容第10页
第2章 网络游戏直播及其运作模式第10-13页
    2.1 游戏直播的定义第10-11页
    2.2 网络游戏直播的运作模式第11-13页
        2.2.1 电竞赛事直播运作模式第11-12页
        2.2.2 非电竞赛事在直播平台的运作模式第12-13页
第3章 网络游戏直播涉及的作品类型定性第13-22页
    3.1 网络游戏直播涉及的作品类型第13-16页
        3.1.1 大型多人在线角色扮演类游戏第14页
        3.1.2 模拟类游戏第14-15页
        3.1.3 体育类游戏第15页
        3.1.4 策略类游戏第15-16页
    3.2 网络游戏的作品定性第16-20页
        3.2.1 作为类电影作品的可能性第16-18页
        3.2.2 作为汇编作品的可能性第18-20页
    3.3 游戏用户对游戏直播作品的定性影响第20-22页
        3.3.1 游戏用户的操作画面作为演绎作品的可能第20-21页
        3.3.2 用户对网络游戏直播的画面作为演绎作品的可能第21-22页
第4章 网络游戏直播涉及的专有权利界定第22-26页
    4.1 网络游戏直播的广播权保护第22-24页
        4.1.1 我国《著作权法》中关于广播权的规定第22-23页
        4.1.2 国际条约中关于广播权的规定第23页
        4.1.3 网络游戏直播受广播权规制的可能性第23-24页
    4.2 网络游戏直播的信息网络传播权保护第24-25页
        4.2.1 我国《著作权法》中关于信息网络传播权的规定第24页
        4.2.2 国际条约中关于信息网络传播权的规定第24-25页
        4.2.3 网络游戏直播受信息网络传播权规制的可能性第25页
    4.3 网络游戏直播在兜底权利下的保护第25-26页
第5章 网络游戏直播与合理使用第26-34页
    5.1 使用作品行为的目的与性质第27-29页
        5.1.1 普通游戏用户直播行为对游戏作品的使用性质与目的第27-28页
        5.1.2 电子竞技类比赛对游戏作品的使用性质与目的第28-29页
        5.1.3 网红主播对游戏作品的使用性质与目的第29页
    5.2 对第二和第三要素的分析第29-31页
        5.2.1 游戏用户在直播时所使用的游戏作品数量和实质程度第30页
        5.2.2 电子竞技类比赛直播涉及对游戏作品的数量和实质程度第30-31页
    5.3 使用行为对游戏作品市场或价值的影响第31-34页
        5.3.1 游戏用户直播对游戏作品和市场价值的影响第31-32页
        5.3.2 游戏用户与游戏著作权人的利益分配第32-33页
        5.3.3 直播平台对游戏作品和市场价值的影响第33-34页
结论第34-35页
参考文献第35-37页
附录A 网络游戏直播问卷调查第37-45页
致谢第45-46页
个人简历 在读期间发表的学术论文与研究成果第46-47页

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