摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6页 |
第1章 引言 | 第9-10页 |
1.1 研究背景 | 第9页 |
1.2 研究意义 | 第9-10页 |
1.3 研究内容 | 第10页 |
第2章 网络游戏直播及其运作模式 | 第10-13页 |
2.1 游戏直播的定义 | 第10-11页 |
2.2 网络游戏直播的运作模式 | 第11-13页 |
2.2.1 电竞赛事直播运作模式 | 第11-12页 |
2.2.2 非电竞赛事在直播平台的运作模式 | 第12-13页 |
第3章 网络游戏直播涉及的作品类型定性 | 第13-22页 |
3.1 网络游戏直播涉及的作品类型 | 第13-16页 |
3.1.1 大型多人在线角色扮演类游戏 | 第14页 |
3.1.2 模拟类游戏 | 第14-15页 |
3.1.3 体育类游戏 | 第15页 |
3.1.4 策略类游戏 | 第15-16页 |
3.2 网络游戏的作品定性 | 第16-20页 |
3.2.1 作为类电影作品的可能性 | 第16-18页 |
3.2.2 作为汇编作品的可能性 | 第18-20页 |
3.3 游戏用户对游戏直播作品的定性影响 | 第20-22页 |
3.3.1 游戏用户的操作画面作为演绎作品的可能 | 第20-21页 |
3.3.2 用户对网络游戏直播的画面作为演绎作品的可能 | 第21-22页 |
第4章 网络游戏直播涉及的专有权利界定 | 第22-26页 |
4.1 网络游戏直播的广播权保护 | 第22-24页 |
4.1.1 我国《著作权法》中关于广播权的规定 | 第22-23页 |
4.1.2 国际条约中关于广播权的规定 | 第23页 |
4.1.3 网络游戏直播受广播权规制的可能性 | 第23-24页 |
4.2 网络游戏直播的信息网络传播权保护 | 第24-25页 |
4.2.1 我国《著作权法》中关于信息网络传播权的规定 | 第24页 |
4.2.2 国际条约中关于信息网络传播权的规定 | 第24-25页 |
4.2.3 网络游戏直播受信息网络传播权规制的可能性 | 第25页 |
4.3 网络游戏直播在兜底权利下的保护 | 第25-26页 |
第5章 网络游戏直播与合理使用 | 第26-34页 |
5.1 使用作品行为的目的与性质 | 第27-29页 |
5.1.1 普通游戏用户直播行为对游戏作品的使用性质与目的 | 第27-28页 |
5.1.2 电子竞技类比赛对游戏作品的使用性质与目的 | 第28-29页 |
5.1.3 网红主播对游戏作品的使用性质与目的 | 第29页 |
5.2 对第二和第三要素的分析 | 第29-31页 |
5.2.1 游戏用户在直播时所使用的游戏作品数量和实质程度 | 第30页 |
5.2.2 电子竞技类比赛直播涉及对游戏作品的数量和实质程度 | 第30-31页 |
5.3 使用行为对游戏作品市场或价值的影响 | 第31-34页 |
5.3.1 游戏用户直播对游戏作品和市场价值的影响 | 第31-32页 |
5.3.2 游戏用户与游戏著作权人的利益分配 | 第32-33页 |
5.3.3 直播平台对游戏作品和市场价值的影响 | 第33-34页 |
结论 | 第34-35页 |
参考文献 | 第35-37页 |
附录A 网络游戏直播问卷调查 | 第37-45页 |
致谢 | 第45-46页 |
个人简历 在读期间发表的学术论文与研究成果 | 第46-47页 |