摘要 | 第10-11页 |
ABSTRACT | 第11页 |
第一章 绪论 | 第12-22页 |
1.1 研究背景与意义 | 第12-13页 |
1.2 国内外研究现状 | 第13-17页 |
1.2.1 主流移动应用开发平台 | 第13-14页 |
1.2.2 图形开发库介绍 | 第14-15页 |
1.2.3 3D引擎研究现状 | 第15-16页 |
1.2.4 移动监视系统研究 | 第16-17页 |
1.3 主要研究工作 | 第17-19页 |
1.3.1 iOS系统OpenGL ES 2.0 应用研究 | 第17页 |
1.3.2 3D动画展示技术研究 | 第17-18页 |
1.3.3 标准化 3D模型解析研究 | 第18页 |
1.3.4 3D对象拾取技术研究 | 第18-19页 |
1.4 文章组织结构 | 第19-22页 |
第二章 iOS的 3D应用开发相关技术 | 第22-36页 |
2.1 iOS系统介绍 | 第22-24页 |
2.1.1 iOS系统的分层结构 | 第22-24页 |
2.1.2 Cocoa和Cocoa Touch技术 | 第24页 |
2.2 iOS原生开发语言介绍 | 第24-28页 |
2.2.1 Objective-C | 第24-26页 |
2.2.2 Swift | 第26-28页 |
2.3 OpenGL ES 2.0 可编程管线技术 | 第28-34页 |
2.3.1 OpenGL ES 2.0 简介 | 第28-30页 |
2.3.2 OpenGL ES 2.0 的渲染过程 | 第30-34页 |
2.4 3D模型的绘制 | 第34-35页 |
2.5 本章小结 | 第35-36页 |
第三章 移动监视系统的分析与设计 | 第36-51页 |
3.1 系统需求分析 | 第36-38页 |
3.1.1 功能性需求 | 第36-37页 |
3.1.2 非功能性需求 | 第37-38页 |
3.2 系统概要设计 | 第38-42页 |
3.2.1 系统整体结构 | 第38-41页 |
3.2.2 系统的功能模块设计 | 第41-42页 |
3.3 系统详细设计 | 第42-50页 |
3.3.1 注册登录模块 | 第42-44页 |
3.3.2 视图导航模块 | 第44-45页 |
3.3.3 机柜选择与展示模块 | 第45-46页 |
3.3.4 节点板状态查询模块 | 第46-47页 |
3.3.5 管理员维护日志模块 | 第47-48页 |
3.3.6 网络通信模块 | 第48-50页 |
3.4 本章小结 | 第50-51页 |
第四章 3D模型解析与对象拾取技术研究 | 第51-67页 |
4.1 基于OpenGL ES的 3D模型转换器的设计与实现 | 第51-56页 |
4.1.1 3D模型转换器的研究背景与现状 | 第51-52页 |
4.1.2 分析OBJ与COLLADA文件 | 第52-54页 |
4.1.3 解析OBJ与COLLADA文件 | 第54页 |
4.1.4 应用到工程实践 | 第54-56页 |
4.2 基于颜色的拾取算法研究 | 第56-66页 |
4.2.1 拾取算法的研究背景与现状 | 第56-58页 |
4.2.2 基于颜色的 3D对象拾取算法 | 第58-61页 |
4.2.3 测试场景与评估 | 第61-64页 |
4.2.4 应用到工程实践 | 第64-66页 |
4.3 本章小结 | 第66-67页 |
第五章 移动监视系统的实现与测试 | 第67-78页 |
5.1 系统的开发环境 | 第67页 |
5.1.1 客户端开发的硬件环境 | 第67页 |
5.1.2 客户端开发的软件环境 | 第67页 |
5.2 主要功能模块的实现 | 第67-74页 |
5.2.1 用户注册登录模块 | 第68-69页 |
5.2.2 视图导航模块 | 第69页 |
5.2.3 机柜选择和展示模块 | 第69-71页 |
5.2.4 节点板状态查询模块 | 第71-73页 |
5.2.5 管理员日志模块 | 第73-74页 |
5.3 系统的测试 | 第74-77页 |
5.3.1 测试环境 | 第74页 |
5.3.2 测试流程 | 第74-76页 |
5.3.3 测试结果 | 第76-77页 |
5.4 本章小结 | 第77-78页 |
第六章 总结与展望 | 第78-81页 |
6.1 工作总结 | 第78-80页 |
6.2 工作展望 | 第80-81页 |
致谢 | 第81-82页 |
参考文献 | 第82-86页 |
作者在学期间取得的学术成果 | 第86页 |