重塑经典动画作品的可行性研究
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
绪论 | 第7-8页 |
一、研究背景 | 第7页 |
二、研究现状 | 第7页 |
三、选题研究目的与意义 | 第7-8页 |
第一章 经典动画作品的概述 | 第8-11页 |
第一节 经典动画作品的概念 | 第8页 |
第二节 国内经典动画作品题材的分类 | 第8页 |
第三节 我国经典动画作品的特点 | 第8-11页 |
一、受传统文化的影响 | 第9页 |
二、寓教于乐和说教性 | 第9-10页 |
三、后续脱节的产业和变革性弱 | 第10-11页 |
第二章 重塑经典动画作品的现象和原因 | 第11-17页 |
第一节 重塑经典动画作品的现象 | 第11-12页 |
一、经典动画的翻拍 | 第11页 |
二、经典动画的角色延伸 | 第11页 |
三、从TV 动画到剧场版动画 | 第11-12页 |
四、经典动画的动漫产业化拓展 | 第12页 |
第二节 重塑经典动画作品的原因 | 第12-14页 |
一、商业因素 | 第12页 |
二、文化影响 | 第12-13页 |
三、技术特点 | 第13页 |
四、历史原因 | 第13-14页 |
第三节 重塑后的经典动画作品的特点和影响 | 第14-17页 |
一、重塑后的经典动画作品其特点 | 第14-15页 |
二、重塑后的经典动画作品其影响 | 第15-17页 |
第三章 重塑经典动画作品中存在的误区 | 第17-25页 |
第一节 作品的主题思想 | 第17-20页 |
一、无法摆脱原有故事的框架 | 第17-19页 |
二、寓教性强,娱乐性弱 | 第19-20页 |
第二节 作品的情节设置 | 第20-21页 |
一、对美、日动画作品的风格模仿及恶搞的成分 | 第20页 |
二、角色被重新设置脱离原有情节的现象 | 第20-21页 |
第三节 作品的制作技术 | 第21-23页 |
一、唯技术论的现象 | 第21-22页 |
二、作品质量参差不齐 | 第22-23页 |
三、缺乏精品意识 | 第23页 |
第四节 商业运作的急功近利倾向 | 第23-25页 |
一、跟风现象严重 | 第23-24页 |
二、缺乏对观众审美心理的剖析 | 第24-25页 |
第四章 中外重塑经典作品的比较分析 | 第25-28页 |
第一节 中日重塑经典动画作品的个案分析 | 第25-26页 |
第二节 中美重塑经典动画作品的个案分析 | 第26-28页 |
第五章 重塑经典动画作品的建设性意见 | 第28-30页 |
第一节 重塑经典动画作品的基本要求 | 第28页 |
一、具有可行性 | 第28页 |
二、具有必要性 | 第28页 |
第二节 重塑经典动画作品时要注意的问题 | 第28-30页 |
一、必须突破传统思维,寻求新的创作理念 | 第28页 |
二、必须避免“唯技术论” | 第28-29页 |
三、必须引入其他的动画产业体制 | 第29页 |
四、个案要有“精品意识” | 第29-30页 |
结论 | 第30-31页 |
致谢 | 第31-32页 |
参考文献 | 第32-33页 |
个人简历(在学期间发表的学术论文) | 第33页 |