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基于Unity3D引擎的篮球游戏Al系统的设计与实现

摘要第5-6页
Abstract第6页
第一章 引言第11-14页
    1.1 项目背景第11页
    1.2 AI游戏界与学术界发展上的区别第11-12页
    1.3 本文主要研究的工作第12页
    1.4 本文的组织结构第12-14页
第二章 技术综述第14-18页
    2.1 Unity3D概述第14-15页
    2.2 决策自动机第15-16页
    2.3 SVN版本控制技术第16页
    2.4 UML技术第16-17页
    2.5 本章小结第17-18页
第三章 篮球游戏AI系统的分析与设计第18-36页
    3.1 项目总体规划第18页
    3.2 系统需求分析第18-27页
        3.2.1 篮球游戏的规则说明第19页
        3.2.2 AI系统的用例分析第19-21页
        3.2.3 AI系统的功能性需求第21-23页
        3.2.4 AI系统的功能需求的进一步优化第23-26页
        3.2.5 需求的进一步优化用例第26-27页
    3.3 系统总体设计与模块设计第27-32页
        3.3.1 总体结构第27-29页
        3.3.2 功能模块划分第29-31页
        3.3.3 包图第31-32页
    3.4 具体模块的分析第32-35页
        3.4.1 AI控制层第32页
        3.4.2 AI运动层第32-33页
        3.4.3 AI决策层第33-34页
        3.4.4 战略决策层的考虑第34-35页
    3.5 本章小结第35-36页
第四章 篮球游戏AI系统的实现第36-61页
    4.1 AI控制模块的详细设计第36-44页
        4.1.1 AI管理的实现第37-39页
        4.1.2 AI控制模块的实现第39-43页
        4.1.3 AI盯防配对第43-44页
    4.2 AI运动模块的实现第44-47页
        4.2.1 Avatar的创建和配置第44-45页
        4.2.2 创建Animator Controller第45页
        4.2.3 AI具体动作的实现第45-47页
    4.3 AI决策层的实现第47-52页
        4.3.1 AI感知的实现第47-49页
        4.3.2 AI决策自动机与AIProxy第49-51页
        4.3.3 AI战略决策的实现第51-52页
    4.4 AI托管的实现第52-54页
        4.4.1 AI管理层的实现第52-53页
        4.4.2 AI控制层的实现第53-54页
    4.5 结果展示第54-59页
        4.5.1 AI构建情况的展示第54-55页
        4.5.2 游戏内AI的展示第55-58页
        4.5.3 AI性能的实现结果第58-59页
    4.6 本章小结第59-61页
第五章 总结与展望第61-63页
    5.1 总结第61页
    5.2 进一步工作展望第61-63页
参考文献第63-66页
致谢第66-68页

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