摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 引言 | 第11-14页 |
1.1 项目背景 | 第11页 |
1.2 AI游戏界与学术界发展上的区别 | 第11-12页 |
1.3 本文主要研究的工作 | 第12页 |
1.4 本文的组织结构 | 第12-14页 |
第二章 技术综述 | 第14-18页 |
2.1 Unity3D概述 | 第14-15页 |
2.2 决策自动机 | 第15-16页 |
2.3 SVN版本控制技术 | 第16页 |
2.4 UML技术 | 第16-17页 |
2.5 本章小结 | 第17-18页 |
第三章 篮球游戏AI系统的分析与设计 | 第18-36页 |
3.1 项目总体规划 | 第18页 |
3.2 系统需求分析 | 第18-27页 |
3.2.1 篮球游戏的规则说明 | 第19页 |
3.2.2 AI系统的用例分析 | 第19-21页 |
3.2.3 AI系统的功能性需求 | 第21-23页 |
3.2.4 AI系统的功能需求的进一步优化 | 第23-26页 |
3.2.5 需求的进一步优化用例 | 第26-27页 |
3.3 系统总体设计与模块设计 | 第27-32页 |
3.3.1 总体结构 | 第27-29页 |
3.3.2 功能模块划分 | 第29-31页 |
3.3.3 包图 | 第31-32页 |
3.4 具体模块的分析 | 第32-35页 |
3.4.1 AI控制层 | 第32页 |
3.4.2 AI运动层 | 第32-33页 |
3.4.3 AI决策层 | 第33-34页 |
3.4.4 战略决策层的考虑 | 第34-35页 |
3.5 本章小结 | 第35-36页 |
第四章 篮球游戏AI系统的实现 | 第36-61页 |
4.1 AI控制模块的详细设计 | 第36-44页 |
4.1.1 AI管理的实现 | 第37-39页 |
4.1.2 AI控制模块的实现 | 第39-43页 |
4.1.3 AI盯防配对 | 第43-44页 |
4.2 AI运动模块的实现 | 第44-47页 |
4.2.1 Avatar的创建和配置 | 第44-45页 |
4.2.2 创建Animator Controller | 第45页 |
4.2.3 AI具体动作的实现 | 第45-47页 |
4.3 AI决策层的实现 | 第47-52页 |
4.3.1 AI感知的实现 | 第47-49页 |
4.3.2 AI决策自动机与AIProxy | 第49-51页 |
4.3.3 AI战略决策的实现 | 第51-52页 |
4.4 AI托管的实现 | 第52-54页 |
4.4.1 AI管理层的实现 | 第52-53页 |
4.4.2 AI控制层的实现 | 第53-54页 |
4.5 结果展示 | 第54-59页 |
4.5.1 AI构建情况的展示 | 第54-55页 |
4.5.2 游戏内AI的展示 | 第55-58页 |
4.5.3 AI性能的实现结果 | 第58-59页 |
4.6 本章小结 | 第59-61页 |
第五章 总结与展望 | 第61-63页 |
5.1 总结 | 第61页 |
5.2 进一步工作展望 | 第61-63页 |
参考文献 | 第63-66页 |
致谢 | 第66-68页 |