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通用高性能网络棋牌游戏服务端的研究和设计

摘要第1-6页
Abstract第6-11页
第1章 绪论第11-16页
   ·课题研究背景与意义第11-13页
   ·网络棋牌游戏的发展现状和趋势第13-14页
   ·本文的主要工作第14-15页
   ·论文的结构第15-16页
第2章 背景知识和关键技术第16-29页
   ·Linux操作系统特点第16页
   ·Epoll技术第16-25页
     ·Epoll有如下优点第17页
     ·Epoll的两种工作模式第17-18页
     ·Epoll的接口第18-19页
     ·Epoll的应用实现第19-20页
     ·Epoll功能代码实现例子第20-25页
   ·网络游戏的基础架构第25-27页
     ·客户机/服务端(C/S)结构第26页
     ·点对点(Peer to Peer)结构第26页
     ·镜像服务端架构第26-27页
     ·浏览器/服务端(B/S)结构第27页
   ·通信协议的设计第27页
   ·数据库访存技术第27-28页
   ·本章小结第28-29页
第3章 网络棋牌游戏服务端架构和基本流程第29-43页
   ·设计目标第29页
   ·网络棋牌系统需求分析第29-31页
   ·架构部分第31-34页
     ·服务端的架构选择第31页
     ·核心服务端功能第31-32页
     ·游戏过程核心服务端的交互第32-33页
     ·网络通信协议选择第33页
     ·涉及到的模块第33-34页
   ·棋牌游戏流程第34-37页
   ·重要的数据结构类第37-40页
   ·重要功能实现第40-42页
     ·注册系统第40页
     ·登录系统第40-41页
     ·更新系统第41页
     ·聊天系统第41-42页
     ·小结第42页
   ·本章小结第42-43页
第4章 平台服务端通用性的实现第43-52页
   ·通用性需求分析第43页
   ·棋牌游戏共同特点分析第43-44页
   ·通用性解决方案第44-46页
     ·通用性的两种架构比较第44-45页
     ·Linux的动态链库技术第45页
     ·通用性方案第45-46页
   ·LS框架和SO组件实现第46-50页
     ·详细设计第46-47页
     ·通用接口类第47-50页
   ·本章小结第50-52页
第5章 平台服务端高性能的实现第52-69页
   ·操作系统选择第52页
   ·Socket IO模型的选择第52页
   ·程序采用多线程机制第52-60页
     ·线程池模型第53-59页
     ·服务端的线程处理流程第59-60页
   ·采用异步处理模式第60-61页
   ·分布式架构第61页
   ·数据库访存设计第61-62页
   ·缓存机制第62-66页
   ·服务端前后端模式第66-68页
   ·本章小结第68-69页
第6章 平台服务端稳定性的实现第69-72页
   ·冗余配置第69页
   ·核心分离第69页
   ·平滑升级和维护第69-70页
   ·各类异常的处理第70页
   ·本章小结第70-72页
第7章 总结与展望第72-73页
致谢第73-74页
参考文献第74-77页
攻读硕士学位期间公开发表的学位论文第77页

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