通用高性能网络棋牌游戏服务端的研究和设计
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
第1章 绪论 | 第11-16页 |
·课题研究背景与意义 | 第11-13页 |
·网络棋牌游戏的发展现状和趋势 | 第13-14页 |
·本文的主要工作 | 第14-15页 |
·论文的结构 | 第15-16页 |
第2章 背景知识和关键技术 | 第16-29页 |
·Linux操作系统特点 | 第16页 |
·Epoll技术 | 第16-25页 |
·Epoll有如下优点 | 第17页 |
·Epoll的两种工作模式 | 第17-18页 |
·Epoll的接口 | 第18-19页 |
·Epoll的应用实现 | 第19-20页 |
·Epoll功能代码实现例子 | 第20-25页 |
·网络游戏的基础架构 | 第25-27页 |
·客户机/服务端(C/S)结构 | 第26页 |
·点对点(Peer to Peer)结构 | 第26页 |
·镜像服务端架构 | 第26-27页 |
·浏览器/服务端(B/S)结构 | 第27页 |
·通信协议的设计 | 第27页 |
·数据库访存技术 | 第27-28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第3章 网络棋牌游戏服务端架构和基本流程 | 第29-43页 |
·设计目标 | 第29页 |
·网络棋牌系统需求分析 | 第29-31页 |
·架构部分 | 第31-34页 |
·服务端的架构选择 | 第31页 |
·核心服务端功能 | 第31-32页 |
·游戏过程核心服务端的交互 | 第32-33页 |
·网络通信协议选择 | 第33页 |
·涉及到的模块 | 第33-34页 |
·棋牌游戏流程 | 第34-37页 |
·重要的数据结构类 | 第37-40页 |
·重要功能实现 | 第40-42页 |
·注册系统 | 第40页 |
·登录系统 | 第40-41页 |
·更新系统 | 第41页 |
·聊天系统 | 第41-42页 |
·小结 | 第42页 |
·本章小结 | 第42-43页 |
第4章 平台服务端通用性的实现 | 第43-52页 |
·通用性需求分析 | 第43页 |
·棋牌游戏共同特点分析 | 第43-44页 |
·通用性解决方案 | 第44-46页 |
·通用性的两种架构比较 | 第44-45页 |
·Linux的动态链库技术 | 第45页 |
·通用性方案 | 第45-46页 |
·LS框架和SO组件实现 | 第46-50页 |
·详细设计 | 第46-47页 |
·通用接口类 | 第47-50页 |
·本章小结 | 第50-52页 |
第5章 平台服务端高性能的实现 | 第52-69页 |
·操作系统选择 | 第52页 |
·Socket IO模型的选择 | 第52页 |
·程序采用多线程机制 | 第52-60页 |
·线程池模型 | 第53-59页 |
·服务端的线程处理流程 | 第59-60页 |
·采用异步处理模式 | 第60-61页 |
·分布式架构 | 第61页 |
·数据库访存设计 | 第61-62页 |
·缓存机制 | 第62-66页 |
·服务端前后端模式 | 第66-68页 |
·本章小结 | 第68-69页 |
第6章 平台服务端稳定性的实现 | 第69-72页 |
·冗余配置 | 第69页 |
·核心分离 | 第69页 |
·平滑升级和维护 | 第69-70页 |
·各类异常的处理 | 第70页 |
·本章小结 | 第70-72页 |
第7章 总结与展望 | 第72-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
参考文献 | 第74-77页 |
攻读硕士学位期间公开发表的学位论文 | 第77页 |