基于组建的游戏引擎设计与实现
致谢 | 第1-6页 |
摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7-11页 |
1 引言 | 第11-14页 |
·游戏引擎的发展现状 | 第11-12页 |
·游戏引擎的研究意义 | 第12页 |
·本文组织结构 | 第12-14页 |
2 XGE引擎概述 | 第14-22页 |
·XGE引擎的设计原则 | 第14页 |
·XGE引擎的组件体系 | 第14-18页 |
·常规方案的不足 | 第15页 |
·本文的解决方案 | 第15-18页 |
·XGE引擎的架构 | 第18-19页 |
·XGE引擎的主要模块 | 第19-22页 |
3 场景管理模块 | 第22-33页 |
·场景图 | 第22页 |
·场景裁剪 | 第22-28页 |
·视锥切割 | 第23-24页 |
·层次细节 | 第24-27页 |
·节点评价 | 第27页 |
·T型裂缝缝合 | 第27-28页 |
·地形数据调度 | 第28-30页 |
·AOI管理 | 第28-29页 |
·资源池 | 第29-30页 |
·场景管理模块的实现 | 第30-33页 |
·场景图 | 第30-31页 |
·视锥体 | 第31-32页 |
·层次细节 | 第32-33页 |
4 粒子系统模块 | 第33-46页 |
·粒子系统原理及性质 | 第33页 |
·粒子系统的模型 | 第33-34页 |
·粒子系统的组成 | 第34-35页 |
·粒子 | 第34页 |
·发射器 | 第34-35页 |
·影响器 | 第35页 |
·粒子组 | 第35页 |
·粒子系统 | 第35页 |
·粒子系统脚本 | 第35-37页 |
·粒子系统实现 | 第37-42页 |
·粒子类 | 第37页 |
·粒子发射器 | 第37-38页 |
·粒子影响器 | 第38-39页 |
·粒子组类 | 第39-41页 |
·粒子系统管理器 | 第41-42页 |
·粒子系统类图 | 第42页 |
·性能优化 | 第42-43页 |
·内存优化 | 第42-43页 |
·渲染优化 | 第43页 |
·粒子系统性能测试 | 第43-44页 |
·系统效果图 | 第44-46页 |
5 碰撞检测 | 第46-52页 |
·常用碰撞检测算法 | 第46页 |
·包围体的分类 | 第46-49页 |
·包围球 | 第47页 |
·轴一致包围盒 | 第47-48页 |
·有向包围盒 | 第48页 |
·离散多面体包围盒 | 第48-49页 |
·层次包围盒技术 | 第49页 |
·层次包围盒的构造 | 第49页 |
·碰撞检测的设计 | 第49-52页 |
·算法性能测试 | 第50-52页 |
6 服务器 | 第52-61页 |
·消息的封装 | 第52-54页 |
·消息的创建 | 第53-54页 |
·Socket的封装 | 第54-55页 |
·服务器的工作方式 | 第55-56页 |
·并发服务器的实现方式 | 第56-57页 |
·即时创建,即时销毁 | 第56页 |
·预创建 | 第56-57页 |
·服务器组 | 第57页 |
·线程池的实现 | 第57-59页 |
·服务器的架构 | 第59-61页 |
7 结论 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-63页 |
作者简历 | 第63-65页 |
学位论文数据集 | 第65页 |