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基于组建的游戏引擎设计与实现

致谢第1-6页
摘要第6-7页
ABSTRACT第7-11页
1 引言第11-14页
   ·游戏引擎的发展现状第11-12页
   ·游戏引擎的研究意义第12页
   ·本文组织结构第12-14页
2 XGE引擎概述第14-22页
   ·XGE引擎的设计原则第14页
   ·XGE引擎的组件体系第14-18页
     ·常规方案的不足第15页
     ·本文的解决方案第15-18页
   ·XGE引擎的架构第18-19页
   ·XGE引擎的主要模块第19-22页
3 场景管理模块第22-33页
   ·场景图第22页
   ·场景裁剪第22-28页
     ·视锥切割第23-24页
     ·层次细节第24-27页
     ·节点评价第27页
     ·T型裂缝缝合第27-28页
   ·地形数据调度第28-30页
     ·AOI管理第28-29页
     ·资源池第29-30页
   ·场景管理模块的实现第30-33页
     ·场景图第30-31页
     ·视锥体第31-32页
     ·层次细节第32-33页
4 粒子系统模块第33-46页
   ·粒子系统原理及性质第33页
   ·粒子系统的模型第33-34页
   ·粒子系统的组成第34-35页
     ·粒子第34页
     ·发射器第34-35页
     ·影响器第35页
     ·粒子组第35页
     ·粒子系统第35页
   ·粒子系统脚本第35-37页
   ·粒子系统实现第37-42页
     ·粒子类第37页
     ·粒子发射器第37-38页
     ·粒子影响器第38-39页
     ·粒子组类第39-41页
     ·粒子系统管理器第41-42页
     ·粒子系统类图第42页
   ·性能优化第42-43页
     ·内存优化第42-43页
     ·渲染优化第43页
   ·粒子系统性能测试第43-44页
   ·系统效果图第44-46页
5 碰撞检测第46-52页
   ·常用碰撞检测算法第46页
   ·包围体的分类第46-49页
     ·包围球第47页
     ·轴一致包围盒第47-48页
     ·有向包围盒第48页
     ·离散多面体包围盒第48-49页
   ·层次包围盒技术第49页
     ·层次包围盒的构造第49页
   ·碰撞检测的设计第49-52页
     ·算法性能测试第50-52页
6 服务器第52-61页
   ·消息的封装第52-54页
     ·消息的创建第53-54页
   ·Socket的封装第54-55页
   ·服务器的工作方式第55-56页
   ·并发服务器的实现方式第56-57页
     ·即时创建,即时销毁第56页
     ·预创建第56-57页
     ·服务器组第57页
   ·线程池的实现第57-59页
   ·服务器的架构第59-61页
7 结论第61-62页
参考文献第62-63页
作者简历第63-65页
学位论文数据集第65页

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