内容摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
1 研究背景和意义 | 第8-11页 |
·研究背景 | 第8-9页 |
·研究意义 | 第9-11页 |
2 文献回顾 | 第11-24页 |
·网络游戏成瘾和流畅经验的概念 | 第11-15页 |
·关于网络游戏成瘾的影响因素研究 | 第15-21页 |
·文献总结和问题的提出 | 第21-22页 |
·本研究的理论框架 | 第22-24页 |
3 研究方法 | 第24-29页 |
·研究对象 | 第24-25页 |
·自变量 | 第25-26页 |
·因变量及测量 | 第26-28页 |
·调查实施 | 第28页 |
·统计方法 | 第28-29页 |
4 研究结果 | 第29-43页 |
·玩家 MMORPG 成瘾的总体评价 | 第29-31页 |
·影响玩家 MMORPG 成瘾的关键因素 | 第31-36页 |
·MMORPG 成瘾的原因分析 | 第36-38页 |
·游戏成瘾与流畅经验的相关分析 | 第38页 |
·分群后的描述分析 | 第38-42页 |
·网络游戏正反面价值剖析 | 第42-43页 |
5 启示与局限 | 第43-48页 |
·主要发现及政策启示 | 第43-46页 |
·本文局限与研究展望 | 第46-48页 |
参考文献 | 第48-50页 |
附录 | 第50-52页 |
致谢词 | 第52页 |