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虚拟演播室中虚拟场景生成系统的设计与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
第1章 绪论第10-15页
   ·虚拟演播室系统的研究背景第10-13页
     ·虚拟演播室系统的概念第10页
     ·现有虚拟演播室系统的优缺点第10-11页
     ·虚拟演播室系统的国内外研究现状第11-13页
   ·本论文的主要研究内容及意义第13-14页
   ·本论文的组织与结构第14-15页
第2章 虚拟演播室系统及Direct3D场景生成技术第15-29页
   ·虚拟演播室系统的工作原理与组成部分第15-16页
   ·虚拟演播室中的场景生成技术第16-17页
   ·Direct3D整体概述第17-21页
     ·DirectX软件包第17-18页
     ·Direct3D整体架构第18-21页
   ·Direct3D应用开发知识点概述第21-28页
     ·光照第21-23页
     ·材质第23页
     ·纹理贴图第23-26页
     ·深度缓冲第26页
     ·模板缓冲第26-27页
     ·Alpha颜色混合第27-28页
   ·本章小结第28-29页
第3章 虚拟场景生成系统的设计第29-39页
   ·虚拟场景生成系统的意义与功能第29-30页
     ·系统的意义第29页
     ·系统的主要功能第29-30页
   ·底层软件平台的选择及功能简介第30-31页
     ·开发语言与开发工具的选择第30页
     ·3D开发平台的选择第30-31页
   ·系统的设计方法第31-32页
   ·系统的总体结构设计第32-37页
     ·虚拟场景生成流程分析第32-34页
     ·虚拟场景生成系统的子模块划分第34-35页
     ·虚拟场景生成系统的主要类功能设计第35-37页
   ·系统的硬件环境第37页
   ·本章小结第37-39页
第4章 虚拟场景生成系统的实现第39-95页
   ·事件处理模块的实现第39-40页
   ·渲染初始化模块的实现第40-43页
     ·初始化Direct3D设备第41-42页
     ·初始化渲染环境第42-43页
   ·场景数据预处理模块的实现第43-54页
     ·原始场景数据的来源第43-44页
     ·场景数据预处理模块的流程及子功能划分第44页
     ·ASE数据文件的解析第44-51页
     ·物体包围球的构筑第51-53页
     ·自定义数据文件格式第53-54页
   ·场景数据管理模块的实现第54-63页
     ·几何物体数据管理的实现第55-59页
     ·场景灯光数据管理的实现第59-60页
     ·材质数据管理的实现第60-62页
     ·纹理贴图数据管理的实现第62-63页
   ·渲染环境管理模块的实现第63-65页
   ·虚拟摄像机管理模块的实现第65-69页
     ·构造虚拟摄像机第66-67页
     ·虚拟摄像机的实现第67-69页
   ·场景渲染模块的实现第69-88页
     ·视截体平面的计算第71-72页
     ·视锥裁剪的实现第72-73页
     ·静态环境映射贴图的实现第73-75页
     ·Alpha Blend技术的实现第75-78页
     ·静态光照贴图技术的实现第78-80页
     ·视频纹理映射的实现第80-87页
     ·获取渲染完成的图像数据的实现第87-88页
   ·图像数据输出模块的实现第88页
   ·虚拟演播室系统的虚拟场景渲染及合成实验第88-94页
   ·本章小结第94-95页
总结与展望第95-98页
致谢第98-99页
参考文献第99-103页
攻读硕士学位期间发表的论文第103页

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