摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第1章 绪论 | 第10-15页 |
·虚拟演播室系统的研究背景 | 第10-13页 |
·虚拟演播室系统的概念 | 第10页 |
·现有虚拟演播室系统的优缺点 | 第10-11页 |
·虚拟演播室系统的国内外研究现状 | 第11-13页 |
·本论文的主要研究内容及意义 | 第13-14页 |
·本论文的组织与结构 | 第14-15页 |
第2章 虚拟演播室系统及Direct3D场景生成技术 | 第15-29页 |
·虚拟演播室系统的工作原理与组成部分 | 第15-16页 |
·虚拟演播室中的场景生成技术 | 第16-17页 |
·Direct3D整体概述 | 第17-21页 |
·DirectX软件包 | 第17-18页 |
·Direct3D整体架构 | 第18-21页 |
·Direct3D应用开发知识点概述 | 第21-28页 |
·光照 | 第21-23页 |
·材质 | 第23页 |
·纹理贴图 | 第23-26页 |
·深度缓冲 | 第26页 |
·模板缓冲 | 第26-27页 |
·Alpha颜色混合 | 第27-28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第3章 虚拟场景生成系统的设计 | 第29-39页 |
·虚拟场景生成系统的意义与功能 | 第29-30页 |
·系统的意义 | 第29页 |
·系统的主要功能 | 第29-30页 |
·底层软件平台的选择及功能简介 | 第30-31页 |
·开发语言与开发工具的选择 | 第30页 |
·3D开发平台的选择 | 第30-31页 |
·系统的设计方法 | 第31-32页 |
·系统的总体结构设计 | 第32-37页 |
·虚拟场景生成流程分析 | 第32-34页 |
·虚拟场景生成系统的子模块划分 | 第34-35页 |
·虚拟场景生成系统的主要类功能设计 | 第35-37页 |
·系统的硬件环境 | 第37页 |
·本章小结 | 第37-39页 |
第4章 虚拟场景生成系统的实现 | 第39-95页 |
·事件处理模块的实现 | 第39-40页 |
·渲染初始化模块的实现 | 第40-43页 |
·初始化Direct3D设备 | 第41-42页 |
·初始化渲染环境 | 第42-43页 |
·场景数据预处理模块的实现 | 第43-54页 |
·原始场景数据的来源 | 第43-44页 |
·场景数据预处理模块的流程及子功能划分 | 第44页 |
·ASE数据文件的解析 | 第44-51页 |
·物体包围球的构筑 | 第51-53页 |
·自定义数据文件格式 | 第53-54页 |
·场景数据管理模块的实现 | 第54-63页 |
·几何物体数据管理的实现 | 第55-59页 |
·场景灯光数据管理的实现 | 第59-60页 |
·材质数据管理的实现 | 第60-62页 |
·纹理贴图数据管理的实现 | 第62-63页 |
·渲染环境管理模块的实现 | 第63-65页 |
·虚拟摄像机管理模块的实现 | 第65-69页 |
·构造虚拟摄像机 | 第66-67页 |
·虚拟摄像机的实现 | 第67-69页 |
·场景渲染模块的实现 | 第69-88页 |
·视截体平面的计算 | 第71-72页 |
·视锥裁剪的实现 | 第72-73页 |
·静态环境映射贴图的实现 | 第73-75页 |
·Alpha Blend技术的实现 | 第75-78页 |
·静态光照贴图技术的实现 | 第78-80页 |
·视频纹理映射的实现 | 第80-87页 |
·获取渲染完成的图像数据的实现 | 第87-88页 |
·图像数据输出模块的实现 | 第88页 |
·虚拟演播室系统的虚拟场景渲染及合成实验 | 第88-94页 |
·本章小结 | 第94-95页 |
总结与展望 | 第95-98页 |
致谢 | 第98-99页 |
参考文献 | 第99-103页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第103页 |