摘要 | 第1-3页 |
Abstract | 第3-4页 |
目录 | 第4-6页 |
第一章 绪论 | 第6-19页 |
1.1 真实感图形绘制研究的意义 | 第6-7页 |
1.2 真实感图形绘制 | 第7-16页 |
1.2.1 光照模型 | 第7-9页 |
1.2.2 绘制方程(Rendering Equation) | 第9-11页 |
1.2.3 光线跟踪算法(Ray Tracing) | 第11页 |
1.2.4 辐射度算法(Radiosity) | 第11-15页 |
1.2.4.1 半立方体技术(Hemi-cube) | 第13-14页 |
1.2.4.2 逐步求精算法(Progressive refinement) | 第14-15页 |
1.2.5 其它方法 | 第15-16页 |
1.3 室外场景绘制的特点 | 第16-17页 |
1.4 问题的提出及本文的组织框架 | 第17-19页 |
第二章 室外场景绘制 | 第19-26页 |
2.1 背景简介 | 第19-20页 |
2.2 自然光源模拟 | 第20-23页 |
2.2.1 大气现象 | 第21-22页 |
2.2.2 太阳光和天空光模拟 | 第22-23页 |
2.3 快速阴影生成算法简介 | 第23-25页 |
2.3.1 阴影体算法(Shadow Volume) | 第24页 |
2.3.2 阴影映射(Shadow Map) | 第24-25页 |
2.3.3 透视阴影映射(Perspective Shadow Map) | 第25页 |
2.4 小结 | 第25-26页 |
第三章 具有物体相互反射效果的室外场景绘制算法 | 第26-45页 |
3.1 介绍 | 第26-27页 |
3.2 光照模型的简化 | 第27-29页 |
3.3 算法流程 | 第29-32页 |
3.4 多屏幕分割 | 第32页 |
3.5 太阳光阴影计算 | 第32-36页 |
3.5.1 Z-Buffer消隐 | 第33-34页 |
3.5.2 多层视域分割 | 第34-36页 |
3.6 天空光和相互反射计算 | 第36-39页 |
3.6.1 天空光采样 | 第36-37页 |
3.6.2 能量计算 | 第37-39页 |
3.7 采样策略 | 第39-43页 |
3.7.1 采样流程 | 第40-42页 |
3.7.2 采样点间距 | 第42-43页 |
3.8 插值 | 第43页 |
3.9 反走样 | 第43-44页 |
3.10 小结 | 第44-45页 |
第四章 算法实现与结果分析 | 第45-53页 |
4.1 简介 | 第45页 |
4.2 算法实现 | 第45-49页 |
4.2.1 相关数据结构 | 第46-48页 |
4.2.2 讨论 | 第48-49页 |
4.3 实验结果与分析 | 第49-52页 |
4.4 小结 | 第52-53页 |
第五章 结论 | 第53-54页 |
参考文献 | 第54-57页 |
致谢 | 第57页 |